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Extrait - Scratch 3 Introducción a la programación, la robótica y la IA a través del juego
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La extensión Música

Introducción

En este capítulo, aprenderá las características específicas de los bloques que componen la extensión Música. Scratch ofrece toda una gama de instrumentos musicales (unos cuarenta), desde percusión hasta instrumentos de viento y cuerda.

Con estos instrumentos puede componer su propia música, interpretar una partitura o tocar un instrumento musical virtual.

Los bloques Música

Al igual que los bloques Lápiz, los bloques Música se encuentran ahora en las extensiones. En la versión anterior de Scratch, estos bloques estaban asociados a la categoría Sonido.

De hecho, se ha llevado a cabo una distinción entre los bloques utilizados para gestionar el sonido, es decir, la música del proyecto y el editor de sonido, y los bloques Música. Estos bloques se utilizan para tocar instrumentos musicales y de percusión.

 Seleccione Añadir extensión images/14FI01.PNG.

 Seleccione la extensión Música (1).

Los bloques que pueden utilizarse para música aparecen ahora en la paleta de bloques (2). Y se ha creado una nueva categoría de bloques, denominada Música (3).

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1. Los instrumentos musicales

Se utilizan dos bloques para seleccionar el instrumento musical que interpretará una pieza.

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Mediante el menú desplegable, se pueden seleccionar 18 instrumentos de percusión y tocarlos durante un número seleccionable de tiempos.

Ejemplo: (1) caja, (7) pandereta, (14) conga.

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Este menú desplegable ofrece 21 instrumentos musicales. Cada instrumento está asociado a un número utilizado en los programas.

Ejemplo: (1) Piano, (9) Trombón, (12) Flauta.

Este bloque permite definir los instrumentos que se utilizarán en un programa. Se pueden tocar varios instrumentos simultáneamente.

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Este bloque...

Crear un piano

Este proyecto puede descargarse del sitio web de Ediciones ENI con el nombre Piano.sb3.

Consiste en dibujar un piano y asociar una nota musical a cada tecla. Para tocar el piano, se utilizan las teclas del teclado.

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1. Los objetos

Este proyecto requiere la creación de diecisiete objetos. Cada rectángulo representa una tecla del teclado: diez teclas blancas y siete teclas negras.

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Cada objeto tiene dos disfraces:

  • isfraz 1: corresponde al estado de la tecla cuando no se está tocando. La tecla es blanca o negra. 

  • Disfraz 2: corresponde al estado de la tecla cuando se toca. La tecla cambia de color. Se vuelve roja para distinguirla de las demás teclas del teclado.

Se han dibujado en la paleta gráfica con la herramienta Rectángulo. Basta con dibujar la primera tecla y luego duplicarla para que todas tengan el mismo tamaño y las mismas características.

2. El programa

El programa de cada tecla se construye de la misma manera:

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 al hacer clic en la bandera verde

 cambiar disfraz a Disfraz 1 // para todas las teclas del teclado, el disfraz 1 corresponde al disfraz cuando no se pulsa la tecla. Es blanco o negro.

 por siempre // abre un bucle de repetición. Contiene las condiciones utilizadas para determinar la nota reproducida según la tecla seleccionada.

 si ¿tecla () presionada? entonces // cada tecla del teclado, cada nota del piano se asociará a una tecla...

Ejecutar una partitura

La música se escribe en un pentagrama formado por cinco líneas horizontales paralelas. El pentagrama se divide en compases mediante barras verticales llamadas líneas de compás. Las notas musicales se colocan en las líneas y espacios del pentagrama. Según su posición, corresponden a una nota diferente.

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Sería mejor utilizar las palabras exactas:

La figura de una nota determina su duración. Existen siete figuras de notas (del mismo modo, la figura de un silencio determina la duración de un silencio, y también existen siete figuras de silencios). Estas son las principales figuras de notas (y sus valores en tiempos) que necesita conocer para programar canciones con Scratch, junto con su conversión a Scratch.

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Vamos a ver cómo programar una pieza musical para que se reproduzca automáticamente. Para transcribir esta pieza musical en un programa ejecutable, se utilizará el bloque tocar nota () durante () tiempos. Se modificará la nota y su duración.

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Las melodías infantiles suelen basarse en repeticiones de notas y pentagramas. Transcribir una melodía de este tipo a un programa ejecutable implica:

  • hacer una transcripción lineal de la partitura, nota por nota;

  • utilizar bucles de repetición cuando se tocan consecutivamente notas o pentagramas idénticos. 

Para este ejemplo, vamos a interpretar la canción infantil francesa «Ah vous dirais-je maman». Se podrían haber utilizado como ejemplo otras canciones infantiles, como «Fray Santiago».

Este programa puede descargarse de la página web de Ediciones ENI. Se llama Canción infantil.sb3.

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La partitura consta de seis pentagramas, cada uno dividido en cuatro compases. El primer paso consiste en transcribir todas las notas una tras otra, utilizando el bloque de tocar nota () durante () tiempos.

1. Primer programa

La partitura contiene 44 notas, por lo que el programa contendrá 44 bloques tocar nota () durante () tiempos en su versión más simple.

 al hacer clic en la bandera verde

 tocar nota 60 durante 0.5 tiempos // la primera nota es do, que corresponde al valor 60. Se trata de una negra, por lo que dura 0,5 tiempos.

 tocar nota 60 durante 0.5 tiempos // la segunda nota sigue siendo un do negro.

 tocar nota 67 durante 0.5 tiempos // la tercera...

Conclusión

La transcripción de una partitura musical para ejecutarla automáticamente le ha demostrado que un programa puede escribirse de diferentes maneras para conseguir el mismo resultado. Le recomendamos que empiece siempre con un programa sencillo y lo vaya haciendo más complejo a medida que avance.

Con los bloques Música, puede inventar sus propias canciones, que luego podrá integrar en sus proyectos, como, por ejemplo, sus propios bucles musicales para crear una ambientación.