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Extrait - Scratch 3 Introducción a la programación, la robótica y la IA a través del juego
Extractos del libro
Scratch 3 Introducción a la programación, la robótica y la IA a través del juego Volver a la página de compra del libro

La extensión Sensor de vídeo

Introducción

En este capítulo, descubrirá las características específicas de los bloques que componen la extensión Sensor de vídeo. Ya presentes en versiones anteriores de Scratch, estos bloques han sido creados según el principio del Kinect de Microsoft. El flujo óptico se utiliza para seguir los movimientos captados por la webcam. Esta función de Scratch no es muy utilizada, pero en este capítulo encontrará algunas ideas de juegos que le pueden servir de inspiración.

Los bloques Sensor de vídeo

1. Instalación de los bloques

A diferencia de Scratch 2, los bloques necesarios para utilizar la webcam no están disponibles por defecto en la paleta de bloques. Forman parte de las extensiones. Para mostrarlos:

 Seleccione Añadir extensión images/15FI01.PNG.

 Seleccione la extensión Sensor de vídeo (1).

 Los cuatro bloques para utilizar la webcam aparecen ahora en la paleta de bloques (2). Y se ha creado una nueva categoría de bloques, denominada Sensor de vídeo (3).

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Cuando activa la extensión Sensor de vídeo, aparece un mensaje en su pantalla en el que se le pregunta si desea autorizar o bloquear el uso de su cámara. El uso de una webcam, especialmente cuando está conectada a Internet, no es algo sin importancia. Deben tomarse precauciones, como cubrir el objetivo, para proteger a los niños.

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2. El formato de los objetos

Antes de empezar, es importante que sepa que sus proyectos con bloques Sensor de vídeo pueden encontrarse a veces con ciertos errores. Si este es el caso, hay una solución muy sencilla. Todo lo que tiene que hacer es convertir los objetos con los que necesita trabajar a formato bitmap. Esto se debe a que es «más fácil» para el programa manejar este tipo de formato que uno vectorial, compuesto por multitud de puntos.

En la biblioteca de Scratch, algunos objetos están en formato...

Burbujas de jabón

Este proyecto puede descargarse del sitio web de Ediciones ENI con el nombre Burbujas de jabón.sb3

Objetivo: tocar las burbujas para hacerlas desaparecer. Al tocar las burbujas, estas emitirán un sonido Pop antes de desaparecer.

Competencias desarrolladas: crear burbujas que vuelen por el escenario y se hagan más grandes a medida que suben.

1. Diseño gráfico

Para el fondo, elija la imagen Underwater2 de la biblioteca.

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Para este proyecto, necesitamos un único objeto. Se ha dibujado con la herramienta Círculo de la paleta gráfica. Está formado por tres círculos.

 En la ventana de objetos, seleccione Elige un objeto - Pinta. Se abre la paleta gráfica.

 Con la herramienta Círculo, dibuje su primer círculo perfecto (1) manteniendo pulsada la tecla [Mayús].

 Se crea un segundo círculo (2), ligeramente más pequeño que el primero. No está relleno. Se trata de un contorno blanco, de 3 mm de grosor, utilizado para dar profundidad a la burbuja.

 Dibuje un tercer círculo (3), ovalado y blanco, para crear un reflejo.

El primer círculo, que representa la burbuja, se colorea de un tono pálido (azul-gris) utilizando el efecto radial (4), que reparte los colores concéntricamente. La elección de un color claro confiere a la burbuja de jabón un efecto de transparencia.

Se aplicará...

Búsqueda de huevos

Este proyecto, que puede descargarse del sitio web de Ediciones ENI, se llama búsqueda de huevos.sb3

Objetivo: evitar que un huevo se estrelle contra el suelo.

Competencias desarrolladas:

  • Usar una variable de velocidad para modificar la velocidad de movimiento de los objetos mediante un coeficiente aleatorio.

  • Programar una tecla para iniciar la ejecución del programa.

1. Diseño gráfico

Este proyecto utiliza el fondo Jurassic, situado en la biblioteca, y dos objetos. El primero se dibuja con la paleta gráfica. El segundo, importado de la biblioteca de objetos, se modifica utilizando la paleta.

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El objeto suelo

Se trata de una línea horizontal trazada con la paleta gráfica y la herramienta Rectángulo. Representa el punto de impacto en el suelo cuando un huevo que cae no es recuperado a tiempo por el jugador.

El objeto huevo

Importado de la biblioteca de objetos, se llama Egg. Tiene seis disfraces. Solo se utilizarán los disfraces egg-a y egg-b. La apariencia del disfraz egg-b se ha modificado, ya que se utilizará cuando un huevo se rompa en el suelo.

 Seleccione todo el disfraz egg-b con la herramienta Seleccionar y cambie su dirección con la flecha de giro.

 Dibuje la yema de huevo que se escurre, utilizando la herramienta Rellenar para cambiar el color, la herramienta Círculo para dibujar el recorrido y la herramienta Volver a dar forma...

Salvado de morir ahogado

Este juego se puede descargar del sitio web de Ediciones ENI y se llama Rescate.sb3.

Objetivo: frenar la caída de tres gatos para que caigan en el bote salvavidas y no en el agua.

Competencias desarrolladas:

  • Hacer rebotar objetos mediante detección de vídeo.

  • Modificar los objetos según el valor de una variable.

1. Diseño gráfico

Este proyecto requiere la creación de cinco objetos. Aparte del objeto del gato, que procede de la biblioteca, todos los demás se crearon utilizando la paleta gráfica.

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El objeto Introducción

Se trata de un nivel que presenta las reglas del juego, escrita con la herramienta Texto.

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El objeto Mar

Representa el mar en el que los gatos no deben caer para no ahogarse.

 Para dibujar este mar, utilice la herramienta Rectángulo o la herramienta Círculo. A continuación, use la herramienta Volver a dar forma para distorsionar las formas resultantes.

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 Aplique un relleno uniforme para que no se vean las diferentes formas utilizadas.

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 Añada ondas azules más claras con la herramienta Pincel.

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El objeto Barco

Se ha dibujado a partir de un rectángulo (herramienta Rectángulo) y se ha distorsionado (herramienta Volver a dar forma) para formar un trapecio. Encima se ha escrito la palabra Rescate (herramienta Texto).

Este disfraz se ha duplicado para crear un segundo disfraz que representa el barco con un gato a bordo.

 Haga clic con el botón derecho en la miniatura del disfraz 1 y seleccione duplicar. Se ha creado un segundo disfraz.

Para asociar un gato a esta imagen, tendrá que seleccionar un disfraz de gato, copiarlo y pegarlo en el disfraz 2.

 En la ventana de disfraces, seleccione Elige un disfraz. Se abre la biblioteca de disfraces.

 En la categoría Animales, elija el disfraz Cat-a. Ahora tienes tres disfraces.

 Con la herramienta Seleccionar, dibuje un borde de selección alrededor del gato y, a continuación, haga clic en Copiar.

 Escoja el disfraz 2 y seleccione Pegar. Su gato está ahora en el lienzo, junto a su barco. Reduzca su tamaño y colóquelo de forma que parezca que está dentro del barco. Puede utilizar la herramienta Atrás para posicionarlo.

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Tendrá que crear dos disfraces más, que incluyan dos y tres gatos en el bote.

 Elimine el disfraz 3, que muestra...

Ensalada de sandía

Este juego se puede descargar del sitio web de Ediciones ENI y se llama Ensalada de sandia.sb3.

Objetivo: este proyecto se inspira en el juego Fruit Ninja, que consiste en cortar una fruta por la mitad. En este caso, la fruta es una sandía. Las sandías caen y hay que cortarlas con la mano. Por cada sandía cortada se obtiene un punto. Sin embargo, en este juego hay dos tipos de sandía. No se deben cortar las sandías de uno de los dos tipos; de lo contrario, se pierden puntos. Una partida dura 60 segundos.

Competencias desarrolladas:

  • Modificar los disfraces tras un contacto de vídeo.

  • Suma puntos.

  • Limitar la duración de una partida.

1. Diseño gráfico

Este proyecto requiere la creación de cinco objetos.

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Los objetos Presentación y Fin

Dibujados con la paleta gráfica, estos dos objetos se muestran al principio de la partida (Presentación) y al final (Fin), cuando ha transcurrido el tiempo de juego (60 segundos).

Para dibujar estos objetos:

 En la ventana de objetos, seleccione Elige un objeto - Pinta para abrir la paleta gráfica.

 Utilice la herramienta Texto para escribir el título del juego (objeto Presentación) y la palabra Fin (objeto Fin) en el lienzo.

Para mi proyecto, he escrito las letras independientemente unas de otras para que tuvieran colores diferentes. El tipo de letra utilizado es Marker.

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El objeto Jugar

Es un botón con forma de sandía que se pulsa para iniciar el juego. La ilustración de la sandía se ha seleccionado de la biblioteca de objetos.

 En la ventana de objetos, seleccione Elige un objeto para abrir la biblioteca.

 En la categoría Comida, elija el objeto Watermelon. Nombre este objeto Jugar.

 Haga clic en la pestaña Disfraces para abrir la paleta gráfica y añada texto debajo de la ilustración.

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Objeto Sandía 1

Este objeto tiene tres disfraces. El primero representa una sandía entera; el segundo, una sandía cortada, y el tercero, una rodaja de sandía. El tercer disfraz se puede eliminar, ya que no se utilizará. El segundo disfraz se mostrará cuando el objeto sea tocado por el jugador. Cuando la sandía caiga, se utilizará el disfraz 1. Para el disfraz 2, se han dibujado astillas de sandía utilizando la herramienta Pincel.

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El objeto Sandía 2

Es idéntico...

Jugar con la realidad

1. Presentación

Gracias a su webcam, puede mezclar elementos digitales (objetos) con objetos reales. De hecho, sus objetos y los personajes con los que juega pueden detectar elementos presentes en la realidad. 

Configure su webcam para que filme un espacio uniforme (una hoja grande de papel blanco, un trozo de cartón, un tablón de madera). Este espacio le servirá de zona de juego. Podrá colocar en él elementos reales, ladrillos de Lego, por ejemplo, y mover sus objetos por este espacio.

Un objeto real puede ser detectado por un objeto gracias a su color. En este ejemplo, se han colocado piezas de Lego verdes en el espacio filmado por la webcam. Si el objeto gato toca uno de estos objetos mientras se desplaza, retrocede.

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 al hacer clic en la bandera verde

 fijar transparencia de vídeo a 0 // la transparencia del vídeo está al máximo, es decir, a 0, lo que significa que el fondo filmado por la webcam y los elementos situados sobre él son claramente visibles.

 por siempre // abre un bucle de repetición en el que se inserta la condición utilizada para evitar que el objeto cruce el ladrillo de Lego.

 si ¿tocando el color ()? entonces // para asignar el color, utilice el cuentagotas (1) para seleccionar el color del ladrillo de Lego en el escenario.

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 mover -10 pasos // el objeto retrocede cuando entra en contacto con este color....

Juego del laberinto

Este proyecto puede descargarse del sitio web de Ediciones ENI con el nombre Laberinto de vídeo detección.sb3.

Objetivo: un ratón debe moverse para atrapar los trozos de queso que aparecen en el laberinto.

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1. Diseño gráfico

Este proyecto requiere el uso de seis objetos, cuatro de los cuales son idénticos: los trozos de queso que debe comer el ratón.

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El laberinto

Diseñado sobre una placa de Lego, el laberinto se ha construido utilizando ladrillos de diferentes colores para hacer las paredes y el perímetro. Estos colores serán detectados por el objeto que juega (el ratón), haciendo que las paredes sean infranqueables.

Dependiendo de su ubicación, si está cerca de una ventana, el color de los ladrillos cambiará a medida que avance el día. ¡No olvide ajustar los colores!

El objeto Raton

Este objeto está tomado de la biblioteca de objetos. Su nombre es Mouse. Tiene dos disfraces. Conservaremos solo uno (Mouse 1-a) y crearemos otros tres a partir de este disfraz.

Para evitar que el ratón pase por encima de las paredes de ladrillos de Lego, tenemos que colocar correctamente el centro del disfraz.

 Empiece borrando la cola del ratón (herramienta Seleccionar - Goma).

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 Seleccione el conjunto del ratón para agrupar todos los elementos que componen su disfraz (herramienta Seleccionar - Agrupar). Ahora puede mover el ratón hacia abajo para ver el centro del lienzo.

 Con la herramienta Círculo, dibuje un círculo que represente el centro del disfraz. Sitúe el ratón sobre este círculo. Representará el punto central.

 Nombre este primer disfraz Derecha.

 Haga clic con el botón derecho en la miniatura y seleccione duplicar para hacer una copia.

 Mueva el ratón para que el centro esté siempre entre las dos patas delanteras. Nombre este nuevo disfraz Izquierda.

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 Haga una copia y gire el ratón para que su disfraz quede hacia arriba. Muévalo por el lienzo de modo que el centro quede siempre entre las dos patas delanteras.

 Nombre este nuevo disfraz Arriba.

 Haga lo mismo para crear un cuarto disfraz que mire hacia abajo. Su nombre será Abajo.

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Una vez creados y centrados los cuatro disfraces, puede borrar el círculo.

Los objetos Queso 1 a 4

Se han dibujado utilizando la paleta gráfica....

Conclusión

Anteriormente situados en la categoría Sensores, los bloques de vídeo apenas se utilizaban. Su posicionamiento como extensión debería invertir esta tendencia. Como hemos visto, la webcam puede usarse para una gran variedad de proyectos. Un año, uno de mis alumnos diseñó un juego que consistía en realizar una receta de cocina. El jugador debía seleccionar los ingredientes correctos, en el orden adecuado, ¡y ponerlos en una cacerola!