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Extrait - Scratch 3 Introducción a la programación, la robótica y la IA a través del juego
Extractos del libro
Scratch 3 Introducción a la programación, la robótica y la IA a través del juego Volver a la página de compra del libro

Carreras de coches

Introducción

Este proyecto puede descargarse del sitio web de Ediciones ENI con el nombre Carreras de coches.sb3

Objetivo: un coche tiene que dar la vuelta a un circuito lo más rápido posible, sin salirse de la carretera. Si lo hace, ¡el coche frena!

Competencias desarrolladas:

  • Crear un nivel de inicio con las instrucciones del juego.

  • Insertar una cuenta regresiva visual al inicio de un proyecto.

  • Utilizar una variable para gestionar la velocidad del coche en función de un factor multiplicador.

  • Crear un cronómetro.

Diseño gráfico

1. Los objetos

Este juego requiere la creación de tres objetos. Se han dibujado utilizando la paleta gráfica de Scratch.

images/10img01.png

El objeto Automóvil

Este objeto se llama Automóvil. Es un coche visto desde arriba. Ha sido dibujado usando la paleta gráfica de Scratch.

images/10FI02.PNG

 En la ventana de objetos, seleccione el icono Elige un objeto- Pinta.

images/10img02.png

 Utilice las herramientas Rectángulo y Volver a dar forma para dibujar la carrocería del coche.

 Utilice la herramienta Círculo para dibujar las ruedas y los faros. Utilice la herramienta Atrás para desplazar estos elementos detrás de la carrocería.

images/10img03.png

Solo queda añadir un poco de color con la herramienta Rellenar.

images/10FI05.PNG

Para terminar, seleccione todos los elementos (herramienta Seleccionar) y agrúpelos (icono Agrupar) para que formen una sola imagen. Esta acción puede invertirse (icono Desagrupar).

El objeto Línea de llegada

Este objeto se llama Línea de llegada. Fue dibujado usando la paleta de gráficos.

  • Se ha dibujado una línea blanca con la herramienta Rectángulo.

  • La palabra Llegada se ha escrito con la herramienta Texto.

La línea de meta se utiliza para determinar cuándo el coche ha completado su vuelta (o vueltas) al circuito.

images/10img04.png

El objeto Cuenta regresiva

Equipado con cinco disfraces, este objeto se llama Cuenta regresiva. Como su nombre indica, se utiliza al principio...

Los programas

1. Programa de los fondos

Este programa se utiliza para mostrar los dos fondos. Uno se usa como nivel de presentación y el otro como fondo del juego.

 al hacer clic en la bandera verde

 cambiar fondo a Presentación // cuando se inicia el juego, se muestra una imagen inspirada en las páginas de inicio de los juegos arcade.

 esperar 5 segundos // este tiempo permite al jugador leer las instrucciones.

 enviar Juego // este mensaje se utiliza para mostrar los diferentes objetos en el juego.

 cambiar fondo a Juego // esta es la pista por la que circulará el coche.

images/10img08.png

2. Programa de Cuenta regresiva

Se trata de una animación que se muestra antes del inicio de la carrera. El programa consta de dos pilas de bloques.

images/Chap10_img14.png

Primera pila de bloques

Cuando el juego comienza y se pulsa la bandera verde, este objeto no es visible.

 al hacer clic en la bandera verde

 ir a x: 0 y: 0 // cuando sea visible, el objeto se situará en el centro del escenario.

 esconder // el objeto Cuenta regresiva no es visible cuando se lanza el programa, es decir, cuando se muestra el fondo Presentación.

Segunda pila de bloques

Esta pila de bloques es un algoritmo utilizado para mostrar la cuenta regresiva en el escenario.

 al recibir Juego

 cambiar disfraz a disfraz1

 mostrar

 esperar 1 segundos // como se trata de una cuenta atrás, el disfraz del objeto cambia cada segundo.

 repetir 4 // abre un bucle de repetición. Este bucle muestra los otros cuatro disfraces.

 siguiente disfraz

 esperar 1 segundos

 esconder

 enviar Inicio // este mensaje se utiliza para lanzar la ejecución del programa que arrancará el coche.

images/10img09.png

3. Programa Automóvil

El programa Automóvil se compone de cuatro pilas de bloques.

Primera pila de bloques

El primer bloque es casi...

Conclusión

Este proyecto le ha mostrado cómo gestionar los cambios de velocidad utilizando una variable y cómo usar un cronómetro. En otros proyectos de este libro se tratarán otras técnicas para utilizar un cronómetro, en particular con el bloque cronómetro. Lo mismo para la gestión de velocidades aleatorias.

Para llevar las cosas aún más lejos, se pueden añadir desventajas adicionales al circuito. Por ejemplo, un charco de agua, una placa de hielo para ralentizar el coche o cambiar su trayectoria, ¡pero también un segundo coche para que sea una auténtica carrera!