Juegos de puntería
Introducción
Los juegos de puntería generalmente requieren cierta velocidad y destreza por parte del jugador. En este capítulo, creará dos juegos que le permitirán abordar los aspectos específicos de los juegos de puntería, como las bonificaciones, el uso de un cronómetro y la aparición aleatoria de objetivos.
Visor
Este proyecto puede descargarse del sitio web de Ediciones ENI con el nombre Juegos de puntería.sb3.
Objetivo: este juego consiste en disparar lo más rápido posible a ocho objetivos que aparecen y desaparecen aleatoriamente en el escenario. Este proyecto utiliza un cronómetro para medir el tiempo de cada jugador. Con el fin de comparar los tiempos de los jugadores, se utiliza una lista para almacenar los nombres de los jugadores y el resultado de su cronómetro.
Competencias desarrolladas:
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Saber integrar un cronómetro.
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Aprender a gestionar una lista para registrar puntuaciones.
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Programar una tecla del teclado para iniciar un juego.
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Utilizar el ratón como joystick y asociarle un objeto.
1. Diseño gráfico
Este juego requiere la creación de doce objetos, ocho de los cuales son idénticos. Estos son los objetivos que el jugador debe golpear lo más rápidamente posible con el ratón.

El objeto Introducción
Son las instrucciones de juego que aparecen al iniciar el programa (una partida). Se han creado en forma de objeto con dos disfraces, pero podrían haberse escrito directamente sobre un fondo.
El disfraz 1 aparece cuando se inicia el programa por primera vez, es decir, cuando se pulsa la bandera verde.
El disfraz 2 se muestra para iniciar una nueva partida después de que todos los objetivos hayan sido alcanzados por un jugador.

El objeto Visor
Este objeto es un visor. Se ha dibujado con las herramientas Círculo y Línea de la paleta gráfica. Su centro está situado en el centro del lienzo. Durante la fase de juego, este objeto se sitúa sobre el ratón y sigue todos sus movimientos. El ratón se utiliza como un joystick para disparar a los objetivos haciendo clic sobre ellos.

Los objetos Mostrador 1 y Mostrador 2
Estos dos objetos corresponden a dos mostradores de campo de tiro detrás de los cuales aparecen y desaparecen los blancos de forma aleatoria.
Estos dos mostradores se han dibujado con la herramienta Rectángulo y la herramienta Volver a dar forma. Los números (del 1 al 8) se han escrito en los frontales utilizando la herramienta Texto. Estos números se colocan donde están los objetivos. Hay ocho en total.

Los objetos Objetivo 1 a 8
Los ocho objetivos son idénticos. Simplemente dibuje uno (usando la herramienta Círculo y la herramienta...
Latas en el desierto
Este proyecto puede descargarse del sitio web de Ediciones ENI, con el nombre de Latas en el desierto.sb3.

Objetivo: el objetivo del juego es disparar al mayor número posible de latas en un tiempo limitado. Se pueden obtener bonificaciones de tiempo.
Competencias desarrolladas: uso de un cronómetro, creación de bonus.
1. Diseño gráfico

Los objetos
Este juego requiere la creación de ocho objetos.
Un objeto Visor: es el mismo objeto que se ha utilizado en el juego anterior. Se mueve con el ratón. Sirve para disparar a las latas pulsando sobre ellas con el ratón.
Seis objetos Lata (numerados del 1 al 6): todos tienen el mismo programa. Las latas aparecen aleatoriamente y desaparecen al pulsarlas con el ratón. Cada lata tocada da un punto.
Un objeto Bonus: en forma de cactus rojo en una maceta. Aparece al azar y le permite obtener una bonificación de tiempo, también al azar. Para ello, haga doble clic sobre él.
Fondos
Este juego utiliza dos fondos.
El primero, importado de la biblioteca, es un dibujo de un desierto. Es el fondo sobre el que se desarrollará el juego.
El segundo es un simple fondo que dice «Tiempo terminado»: el juego ha terminado. Este fondo se muestra cuando el cronómetro llega a 0. A continuación, se envía un mensaje a todos los objetos y se muestra el fondo de tiempo terminado.

2. El programa
Este proyecto requiere la creación de tres variables.
Variable Cronómetro: cada partida dura 30 segundos, a menos que haya una bonificación de tiempo. Al final de los 30 segundos, el juego se detiene.
Variable Bonus: para conseguir tiempo extra, el jugador debe hacer clic dos veces en el objeto Bonus (el cactus). Esto le dará 5 segundos extra.
Variable Puntuación: cada vez que el jugador hace clic en una lata, se añade un punto a la puntuación.
a. El programa de Visor
El programa del objeto Visor consiste en una sola pila de bloques. Comienza inicializando los distintos parámetros.
al hacer clic en la bandera verde
cambiar fondo a desierto
dar a Puntuación el valor 0 // la puntuación se reinicializa....
Conclusión
Estos dos proyectos utilizan elementos característicos de los juegos basados en dianas, como una mira o visor, objetivos que no son fijos, bonificaciones y un cronómetro. Estos elementos pueden utilizarse para otros tipos de juegos, en particular los de disparos.