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  1. Libros y videos
  2. Scratch 3 - Introducción a la programación, la robótica y la IA a través del juego

Scratch 3 Introducción a la programación, la robótica y la IA a través del juego

Información adicional

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  • Envío gratis a partir de 25 € de compra
  • Versión online gratis por un año

Características

  • Encuadernación rústica - 17 x 21 cm
  • ISBN: 978-2-409-04938-5
  • EAN: 9782409049385
  • Ref. ENI: LFT23SCRA

Información adicional

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  • Versión online digital, no descargable
  • Consultable en línea durante 10 años inmediatamente después de la validación del pago.

Características

  • HTML
  • ISBN: 978-2-409-04939-2
  • EAN: 9782409049392
  • Ref. ENI: LNLFT23SCRA

Los puntos fuertes del libro:

  • Un enfoque didáctico progresivo que introduce las bases de la programación universal,
  • Un laboratorio creativo para desarrollar competencias transversales,
  • Una puerta de entrada accesible y concreta a la robótica y a la inteligencia artificial
Consultar extractos del libro Extracto del libro
  • Nivel Iniciado a Medio
  • Número de páginas 680 páginas
  • Publicación marzo 2025
  • Nivel Iniciado a Medio
  • Publicación marzo 2025
Este libro sobre Scratch 3 es una herramienta pedagógica destinada a cualquier persona que desee descubrir o enseñar el enfoque de la programación informática de una manera lúdica. Diseñado tanto para un público adulto como infantil, no se requiere ningún conocimiento previo, salvo saber utilizar las funcionalidades básicas de un ordenador.

El libro se compone de tres partes principales. Tras una presentación de la interfaz y los editores, se describen los diferentes bloques utilizados para crear programas. La autora aprovecha la naturaleza simple e intuitiva de Scratch para introducir conceptos fundamentales de cualquier lenguaje de programación, como son las variables, los bucles e incluso los procedimientos. A continuación, se dedican dos capítulos a las técnicas específicas de la animación y los videojuegos.

La segunda parte del libro está dedicada a la creación de juegos: juegos de laberintos, juegos de disparos, juegos de puntería, juegos de carreras de autos, entre otros. La creación de un juego o una animación requiere la participación de varios especialistas: diseñador de juegos, diseñador gráfico, diseñador de sonido, programador y Scratch permite asumir todos estos roles a la vez. Gracias a la paleta gráfica y a las bibliotecas incluidas en Scratch, puede crear sus personajes y fondos o importarlos. Con el editor de audio y la biblioteca de sonidos, puedes importar y modificar fácilmente los sonidos. Además, gracias a los bloques de programación que se ensamblan para formar pilas de código, la programación con Scratch se convierte en algo intuitivo y accesible. Los juegos propuestos abren la puerta a la imaginación de los lectores.

La última parte del libro aborda las extensiones disponibles para la introducción a la electrónica y la robótica (tarjetas Makey Makey y micro:bit - Lego Boost), así como las plataformas desarrolladas a partir de Scratch para el descubrimiento de la inteligencia artificial y Machine Learning.

Descargas

Introducción
  1. Introducción
Presentación
  1. Introducción
  2. Scratch y la programación
    1. 1. El lenguaje de programación
    2. 2. Programación con Scratch
    3. 3. ¿Qué puedo hacer con Scratch?
  3. Instalación y uso
    1. 1. Scratch en línea (online)
    2. 2. Scratch Desktop (offline)
  4. La comunidad Scratch
    1. 1. Crear una cuenta personal
    2. 2. Crear una cuenta de educador
    3. 3. Descubrir proyectos
  5. Convenciones de redacción
La interfaz
  1. Introducción
  2. La barra de menús
    1. 1. Los iconos
    2. 2. Los menús
    3. 3. Opciones de una cuenta personal
  3. La paleta de bloques
    1. 1. Las categorías de bloques
    2. 2. La forma de los bloques
  4. Los bloques de extensiones
  5. El área de scripts
    1. 1. Utilizar los bloques para crear programas
    2. 2. Crear programas
  6. La ventana de objetos
    1. 1. Crear objetos
    2. 2. Información sobre los objetos
    3. 3. Los disfraces
    4. 4. Crear un nuevo disfraz
  7. La ventana de fondos
    1. 1. Los fondos
    2. 2. Crear un fondo
  8. Conclusión
Los editores
  1. Introducción
  2. La paleta gráfica
    1. 1. Imágenes vectoriales
    2. 2. Las herramientas para modificar
    3. 3. Las herramientas para dibujar
  3. El modo mapa de bits
  4. El editor de sonido
    1. 1. Añadir sonidos
    2. 2. Las herramientas para gestionar sonidos
  5. Conclusión
Los bloques de programación
  1. Introducción
  2. Los bloques Movimiento
    1. 1. Movimientos relativos
    2. 2. Orientación y rotación
    3. 3. Los desplazamientos absolutos
    4. 4. Otros bloques de movimiento
  3. Los bloques Eventos
    1. 1. Programación de eventos
    2. 2. Usar mensajes
  4. Los bloques Control
    1. 1. Crear bucles
    2. 2. Establecer condiciones
    3. 3. Utilizar clones
  5. Los bloques Sensores
    1. 1. Sensores y condiciones
    2. 2. Bloques de información
    3. 3. Crear un diálogo
  6. Los bloques Apariencia
    1. 1. Objetos visibles e invisibles
    2. 2. Los disfraces de objetos
    3. 3. Posicionar los objetos en la escena
    4. 4. Las modificaciones gráficas
    5. 5. Diálogos
    6. 6. La apariencia de los fondos
    7. 7. Modificar el fondo
    8. 8. Cambiar el aspecto de los fondos
  7. Los bloques Sonido
  8. Los bloques Operadores
    1. 1. Bloques matemáticos
    2. 2. Bloques de comparación
      1. a. Comparaciones matemáticas
      2. b. Comparaciones no matemáticas
    3. 3. Los otros bloques
  9. Los bloques Variables
    1. 1. Renombrar y eliminar una variable
    2. 2. Crear una variable
    3. 3. Los bloques Variables
    4. 4. Visualización de variables
  10. Los bloques Listas
    1. 1. Crear y utilizar una lista
    2. 2. Bloques para la gestión de listas
  11. Crear bloques
  12. Conclusión
Técnicas para la animación
  1. Introducción
  2. Animación de disfraces
    1. 1. Un gato andante
    2. 2. Un personaje andante
  3. Creación de hologramas
    1. 1. Fabricar una pantalla de proyección
    2. 2. Posicionamiento de hologramas
    3. 3. Ejemplo de animación
  4. Desplazar un fondo
    1. 1. El personaje y los fondos
    2. 2. El programa
  5. Crear un diálogo
    1. 1. Los objetos
    2. 2. Los programas
  6. Sincronización labial
    1. 1. Objeto y nivel de volumen
    2. 2. El programa
  7. Conclusión
Técnicas para videojuegos
  1. Introducción
  2. Técnicas de desplazamiento
    1. 1. Utilizando las teclas del teclado
    2. 2. Utilizando el ratón
  3. Técnicas para saltar
    1. 1. Un objeto que salta
    2. 2. Ejemplo para saltar y avanzar
      1. a. El efecto de gravedad
  4. Caída de objetos
  5. Desplazamiento de objetos
  6. Técnicas de tiro
    1. 1. Diseño gráfico
    2. 2. El programa
  7. Técnicas para contabilizar: puntuaciones, vidas
    1. 1. Contar puntos
    2. 2. Gestionar las vidas
      1. a. Un objeto para las vidas
      2. b. El programa
  8. Creación de niveles
    1. 1. Introducción y conclusión
    2. 2. Gestión de objetos
  9. Técnica para desplazar el fondo
    1. 1. El scrolling horizontal y el scrolling vertical
    2. 2. Ejemplo de desplazamiento horizontal
      1. a. Creación de los objetos
      2. b. Programa del personaje
      3. c. Programa paisajístico
    3. 3. Ejemplo de desplazamiento vertical
      1. a. Creación de objetos
      2. b. Programa Murciélago
      3. c. Programa de los niveles
  10. Conclusión
Crear videojuegos
  1. Introducción
  2. Los diseñadores
  3. Consejos para crear un guion
  4. Conclusión
Juego del laberinto
  1. Introducción
  2. Diseño gráfico
    1. 1. Los objetos
    2. 2. Fondo
  3. Los programas
    1. 1. Programa del jugador
    2. 2. Programa Guardia 1 y Guardia 2
    3. 3. Programa Llave
    4. 4. Programa Puerta
  4. Una animación introductoria
    1. 1. Diseño gráfico
    2. 2. El sonido
    3. 3. Los programas
  5. Conclusión
Juego del loro
  1. Introducción
  2. Diseño gráfico
    1. 1. Los objetos
    2. 2. Fondos
  3. El programa
    1. 1. Las variables
    2. 2. Programa de los fondos
    3. 3. Programa de Instrucciones
    4. 4. Los programas Juego Espacio y Juego Sonido
    5. 5. Programa de Jugador
    6. 6. Programa de obstáculos en el suelo Roca -Arbol 1 - Arbol 2
    7. 7. Programa del Pájaro fin
    8. 8. Programa de Nube 1 y Nube 2
    9. 9. Programa Pajaro 1 y Pajaro 2
  4. Conclusión
Carreras de coches
  1. Introducción
  2. Diseño gráfico
    1. 1. Los objetos
    2. 2. Fondos
  3. Los programas
    1. 1. Programa de los fondos
    2. 2. Programa de Cuenta regresiva
    3. 3. Programa Automóvil
    4. 4. Programa Línea de llegada
  4. Conclusión
Juego de disparos
  1. Introducción
  2. Diseño gráfico
    1. 1. Los fondos
    2. 2. Los objetos
  3. El programa de los fondos
  4. Los programas de los objetos
    1. 1. Programa de Cuenta regresiva
    2. 2. Programa de Jugador
    3. 3. Programa de Laser jugador
    4. 4. Programa de E-1 y E-2
    5. 5. Programa de Disparar E-1 y Disparar E-2
  5. Conclusión
Juegos de puntería
  1. Introducción
  2. Visor
    1. 1. Diseño gráfico
    2. 2. El programa
      1. a. Elementos necesarios
      2. b. Programa de Introducción
      3. c. Programa de Visor
      4. d. Programa de Objetivo 1 a 8
      5. e. Programa de Mostrador 1 y Mostrador 2
  3. Latas en el desierto
    1. 1. Diseño gráfico
    2. 2. El programa
      1. a. El programa de Visor
      2. b. Programa de Lata 1 a 6
      3. c. Programa de Bonus
      4. d. Programa de los fondos
  4. Conclusión
La extensión Lápiz
  1. Introducción
  2. Los bloques Lápiz
    1. 1. Las funcionalidades
    2. 2. Gestión de colores y líneas
  3. Una pizarra con Scratch
    1. 1. El objeto y el fondo
    2. 2. Iniciar el programa
    3. 3. Programa para dibujar
    4. 4. Programa para mover el objeto
  4. Dibujar formas geométricas
    1. 1. Programar un cuadrado
    2. 2. Programar un pentágono
    3. 3. Otras formas
  5. Conclusión
La extensión Música
  1. Introducción
  2. Los bloques Música
    1. 1. Los instrumentos musicales
    2. 2. El tempo en la música
  3. Crear un piano
    1. 1. Los objetos
    2. 2. El programa
  4. Ejecutar una partitura
    1. 1. Primer programa
    2. 2. Segundo programa
    3. 3. Tercer programa
  5. Conclusión
La extensión Sensor de vídeo
  1. Introducción
  2. Los bloques Sensor de vídeo
    1. 1. Instalación de los bloques
    2. 2. El formato de los objetos
    3. 3. Los bloques
  3. Burbujas de jabón
    1. 1. Diseño gráfico
    2. 2. El programa
  4. Búsqueda de huevos
    1. 1. Diseño gráfico
    2. 2. El programa de los huevos
  5. Salvado de morir ahogado
    1. 1. Diseño gráfico
    2. 2. El programa
  6. Ensalada de sandía
    1. 1. Diseño gráfico
    2. 2. El programa
  7. Jugar con la realidad
    1. 1. Presentación
    2. 2. Juego Pong para un jugador
      1. a. Diseño gráfico
      2. b. El programa
  8. Juego del laberinto
    1. 1. Diseño gráfico
    2. 2. El programa
  9. Conclusión
Las extensiones Texto a voz y Traducir
  1. Introducción
  2. Los bloques
    1. 1. Los bloques de texto a voz
    2. 2. Los bloques Traducción
  3. Programas sencillos
    1. 1. Traducción oral
    2. 2. Traducción escrita
    3. 3. Traducción oral y escrita
  4. Revise su vocabulario
    1. 1. Diseño gráfico
    2. 2. El programa
  5. Conclusión
La extensión Makey Makey
  1. Introducción
  2. La tarjeta Makey Makey
    1. 1. Instalación y descripción
    2. 2. Objetos conductores y objetos conectados
    3. 3. Bloques Makey Makey
    4. 4. Crear un circuito
  3. Instrumentos musicales
    1. 1. El programa
    2. 2. La fabricación de instrumentos musicales
  4. Un mando de juego
  5. Carrera de pingüinos
    1. 1. Diseño gráfico
    2. 2. Las conexiones
    3. 3. El programa
      1. a. Programa de Cuenta regresiva
      2. b. Programa de fondo
      3. c. Programa de Jugador 1 a 3
  6. Conclusión
La extensión micro:bit
  1. Introducción
  2. La tarjeta micro:bit
  3. La tarjeta micro:bit y Scratch
    1. 1. Instalación
    2. 2. Conexión
    3. 3. Los bloques
  4. Programas para el desplazamiento
    1. 1. Primer programa
    2. 2. Segundo programa
  5. Código morse con micro:bit
    1. 1. Descripción
    2. 2. Los programas
  6. Fabricación de un mando de Lego para micro:bit
  7. Rompe ladrillos con micro:bit
    1. 1. Diseño gráfico
    2. 2. Los programas
  8. Juego de disparos con micro:bit
    1. 1. Diseño gráfico: los fondos
    2. 2. Diseño gráfico: los objetos
    3. 3. El programa de los fondos
    4. 4. El programa de los objetos
  9. Conclusión
La extensión Lego Boost
  1. Introducción
  2. Scratch 3 y Lego Boost
    1. 1. El equipamiento
    2. 2. Instalación y conexión
  3. Los bloques
    1. 1. Los motores
    2. 2. Sensor de color y LED
    3. 3. Sensor de inclinación
  4. Conclusión
Scratch Lab
  1. Introducción
  2. Las extensiones
    1. 1. Abrir las extensiones
    2. 2. Los bloques Objetos de vídeo
    3. 3. Los bloques Detección de rostros
    4. 4. Los bloques Texto animado
  3. Concurso de pintura
    1. 1. Diseño gráfico
    2. 2. Programa
      1. a. Elementos necesarios
      2. b. Programa
      3. c. Programa de los objetos
  4. Personalización
    1. 1. Los objetos
    2. 2. Programas de Sombreros y Gafas
    3. 3. Programas de Botón del sombrero y Botónde las gafas
  5. Conclusión
Machine Learning for Kids
  1. Introducción
  2. Presentación
    1. 1. Un poco de vocabulario
    2. 2. Machine Learning for Kids
  3. Reconocimiento de imágenes
    1. 1. Entrenar el modelo
    2. 2. Aprender y probar
    3. 3. Crea
    4. 4. Ejemplos para probar el modelo
      1. a. Reconocimiento por webcam
      2. b. Reconocimiento de imágenes
  4. Reconocimiento de sonidos
    1. 1. Entrenar el modelo
    2. 2. Aprender y probar
    3. 3. Crea
  5. Modelos y modelos pre-entrenados
    1. 1. Utilización de modelos
    2. 2. Uso de modelos pre-entrenados
  6. Conclusión
Adacraft y Teachable Machine
  1. Introducción
  2. Presentación
    1. 1. Adacraft
    2. 2. Teachable Machine
  3. Reconocimiento de imágenes con Ada Vision
    1. 1. Crear el modelo
    2. 2. Utilización del modelo
      1. a. Los bloques
      2. b. Programa
  4. Reconocimiento de sonido con Ada Sound
    1. 1. Crear el modelo
    2. 2. Utilización del modelo
      1. a. Los bloques
      2. b. El programa
  5. Conclusión
Conclusión
  1. Conclusión
Anexo
  1. Archivos disponibles para descarga
Autor : Sarah LACAZE

Sarah LACAZE

Facilitadora - Instructora, Sarah LACAZE enseña robótica y programación a un público muy diverso. Apasionada por el movimiento Maker, se inspira en las herramientas disponibles en los FabLabs (impresoras 3D, cortadoras láser) para diseñar su material didáctico o desarrollar proyectos más personales
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