La interfaz
Introducción
Este capítulo presenta la interfaz de Scratch 3. Es casi idéntica a la versión anterior, solo que el escenario que antes estaba a la izquierda se ha desplazado de nuevo a la derecha, como en Scratch 1.4.
Colorida e intuitiva, la interfaz se divide en varias áreas:
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En la parte superior y horizontalmente: la barra de menús.
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A la izquierda: la paleta de bloques donde están clasificados, por categorías, todos los bloques que pueden utilizarse para elaborar programas.
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En el centro: el área de scripts, es decir, la zona dentro de la cual se colocan los bloques seleccionados para formar los programas.
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A la derecha: el escenario, la ventana de objetos y la ventana de fondos, que contienen los diferentes elementos gráficos utilizados en el proyecto.

La barra de menús
La barra situada en la parte superior de la interfaz se compone de un icono para elegir el idioma de la interfaz y menús para guardar y compartir sus proyectos, acceder a tutoriales, etc. Las funcionalidades disponibles en esta barra difieren dependiendo de si utiliza:
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Scratch offline, es decir, Scratch Desktop (para la instalación, véase el capítulo Presentación).

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Scratch desde un navegador web, pero sin estar conectado a su cuenta personal.

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Scratch desde su cuenta personal (más funcionalidades).

1. Los iconos
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Este icono es un acceso directo al sitio web de Scratch: https://scratch.mit.edu/ |
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Por defecto, la interfaz de Scratch está en inglés. Puede seleccionar el idioma de su elección haciendo clic en este icono. Se abrirá un menú desplegable que ofrece un gran número de idiomas. |
Algunos bloques no están traducidos, dependiendo de si utiliza Scratch localmente o en línea.
2. Los menús
El menú Archivo

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Nuevo: para abrir y crear un nuevo proyecto.
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Cargar desde tu ordenador: para abrir un proyecto previamente creado y guardado en el ordenador.
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Guardar en tu ordenador: para guardar los cambios realizados en el archivo.
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Guardar ahora: para guardar su proyecto. Se guardará en su espacio personal.
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Guardar como copia: para hacer una copia de su proyecto. Resulta muy útil si desea conservar distintas versiones de un proyecto antes...
La paleta de bloques
Situada a la izquierda de la interfaz, la paleta de bloques se compone de tres pestañas.

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La pestaña Código: permite acceder a los bloques utilizados para escribir programas. Están clasificados por categorías en función de sus características. Para acceder al conjunto de los bloques disponibles, puede utilizar la barra de desplazamiento o la rueda de su ratón.
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La pestaña Disfraces o fondos: esta pestaña le da acceso a la lista de disfraces o fondos de los objetos para que pueda gestionarlos y modificarlos. También abre la paleta gráfica.
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La pestaña Sonidos: abre el editor de audio (véase el capítulo Los editores).
1. Las categorías de bloques
La pestaña Código reúne los diferentes bloques que se colocan y organizan en el área de scripts para componer un programa. Hay más de cien bloques de programación disponibles, divididos en nueve categorías con colores diferentes, lo que facilita su identificación.
Algunos bloques solo están disponibles en determinadas condiciones. Por ejemplo, se añaden nuevos bloques a la categoría Variables cuando se crean variables o listas.
Movimiento (azul oscuro): dieciocho bloques utilizados para controlar el movimiento de los objetos en el escenario (véase el capítulo Los bloques de programación - sección...
Los bloques de extensiones
La novedad en Scratch es la presencia de nuevas categorías de bloques llamadas extensiones. Para acceder a ellas:
Seleccione el icono Añadir extensión en la parte inferior izquierda de la interfaz.
Se abre una ventana con todas las extensiones disponibles.

Actualmente hay once extensiones disponibles:
Extensión Música: en la versión antigua de Scratch, estos bloques no estaban en una categoría separada. Se encontraban en la categoría Sonidos. Estos bloques están dedicados a los instrumentos musicales y al tempo (véase el capítulo La extensión Música).
Extensión Lápiz: cada objeto tiene asociado un lápiz. Los bloques Lápiz permiten activar y desactivar esta función, así como modificar el color y el grosor del trazo (véase el capítulo La extensión Lápiz).
Extensión Sensor de vídeo: en la versión anterior de Scratch, los bloques Sensor de vídeo estaban enterrados dentro de la categoría Sensores. Poco utilizados hasta ahora, sirven para crear proyectos interactivos con la webcam (ver capítulo La extensión Sensor de vídeo).
Extensión Texto a voz: estos bloques se crearon en colaboración con Amazon Web Services. Se trata de un sintetizador de voz que permite a los objetos pronunciar frases. Para utilizarlo...
El área de scripts
El área de script es el espacio donde se ensamblan los bloques para crear programas.
Este espacio incluye:
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En la parte superior derecha, una representación del objeto relacionado con el script.
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En la parte inferior derecha, tres herramientas para Ampliar - Reducir - Restablecer el tamaño de la visualización de los bloques en el espacio.

Al hacer clic con el botón derecho del ratón en el área de scripts, se abre una ventana de menú.

Deshacer: permite volver atrás. También puede utilizar [Ctrl] Z.
Ordenar bloques: sirve para organizar visualmente los bloques en la ventana.
Añadir comentario: abre una ventana amarilla en la que se pueden introducir comentarios.

Eliminar (número de bloques en el área de los scripts): se utiliza para limpiar el área de scripts, es decir, eliminar todos los bloques que se han colocado allí.
1. Utilizar los bloques para crear programas
Crear programas en Scratch es muy sencillo. Basta con seleccionar los bloques, soltarlos y ensamblarlos en el área de scripts.
Seleccione un bloque con el ratón.
Mantenga pulsado el botón del ratón y arrastre el bloque al área de scripts.
Suelte el botón del ratón: ahora hay una copia del bloque en el área.
La acción contraria, es decir, mover un bloque del área de scripts a la paleta de bloques...
La ventana de objetos
Los objetos representan a los actores de su programa, y los fondos representan el decorado.

El escenario y la interfaz pueden visualizarse en tres modos:
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El modo de escenario grande corresponde a la visualización por defecto.
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El modo de escenario pequeño se utiliza para reducir el tamaño del escenario con el fin de disponer de un mayor espacio de guion.
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El modo de pantalla completa oculta toda la interfaz de programación. Solo se ve el escenario, a pantalla completa. Esta configuración es ideal para jugar.
Para iniciar la ejecución del programa, haga clic en el icono de la bandera verde. En su programa, esta acción corresponde al bloque en el que se hace clic en la bandera verde.
Para detener la reproducción del programa, haga clic en el círculo rojo correspondiente al bloque Detener.
1. Crear objetos
La ventana de objetos es el espacio en el que se muestran todos los objetos de un proyecto. Se pueden seleccionar varios iconos para crear, importar o dibujar un objeto.
Se abre una lista de iconos.

Elige un objeto: permite acceder a la biblioteca de objetos y elegir uno. Los objetos se clasifican por categorías.
Algunos objetos tienen varios disfraces que se utilizan para ponerlos en movimiento. Cuando un objeto tiene varios disfraces, su miniatura se anima al pasar el cursor del ratón por encima de él en la biblioteca.

Pinta: abre la paleta gráfica (ver capítulo Los editores) y dibuja un objeto.
Sorpresa: selecciona aleatoriamente un objeto de la biblioteca.
Subir objeto: permite seleccionar un objeto desde un archivo de su ordenador.
A medida que se crean los objetos, se muestran en la ventana de objetos.

Para acceder a las funcionalidades específicas de cada...
La ventana de fondos
Los fondos representan los escenarios que permiten crear una dinámica en los juegos y las animaciones. Un mismo proyecto puede contar con varios fondos.
1. Los fondos
Al igual que los objetos pueden tener varios disfraces, los fondos de un proyecto también pueden tenerlos. Se mostrarán en función de determinados eventos, gracias a los bloques de programación situados en la categoría Apariencia (ver capítulo Los bloques de programación - Los bloques Apariencia). La mayoría de los juegos presentados en este libro suelen tener un mínimo de tres fondos:
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Un fondo del juego.
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Un fondo de fin de partida si el jugador ha perdido: Game Over.
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Un fondo de final de partida si el jugador ha ganado: Ganado.
Al igual que los objetos, los programas pueden asociarse a fondos mediante bloques situados en la pestaña Código, pero estos bloques de programación no son completamente idénticos. Los objetos y los fondos tienen sus propias características y funciones específicas.
Seleccione la ventana de fondo, llamada Escenario, situada a la derecha de la ventana de objetos.
Las tres pestañas (Código - Fondos - Sonidos) situadas encima de la paleta de bloques le permiten:
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crear programas de fondos (Código);
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editar, organizar y dibujar fondos (Fondos);
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gestionar los sonidos asociados a los fondos (Sonidos).

Haga clic en la pestaña...
Conclusión
Colorida e intuitiva, la interfaz de Scratch facilita el acceso a las distintas funciones que permiten crear proyectos vivos e interactivos. Con las líneas de código ya escritas en los bloques, programar es muy fácil. No hay riesgo de cometer errores tipográficos.
Scratch es un completo paquete de software con una paleta gráfica para dibujar o modificar los distintos elementos programables. Antes de ver las funciones y características de los bloques de programación, veamos cómo funcionan la paleta gráfica y el editor de audio.