Las extensiones Texto a voz y Traducir
Introducción
La extensión Síntesis de voz y la extensión Traducir son algunas de las nuevas funciones de Scratch. Desarrolladas en colaboración con Web Services, los bloques de texto a voz permiten que sus personajes hablen de verdad. La extensión Traducir, por su parte, es el resultado de una colaboración con Google para realizar traducciones directamente en Scratch. Las dos extensiones juntas permiten crear nuevos tipos de proyectos.
En este capítulo, descubrirá los bloques específicos de estas dos extensiones y verá cómo puede utilizarlos para trabajar con idiomas extranjeros o dar más dinamismo a sus proyectos.
Los bloques
Debido a sus características específicas (síntesis de voz y traducción), estas dos extensiones requieren una conexión a Internet. Los bloques asociados a ellas no están disponibles por defecto en la paleta de bloques. Para visualizarlos:
Seleccione Añadir extensión .
Seleccione la extensión Texto a voz y, a continuación, la extensión Traducir.

En la paleta de bloques, se han creado dos nuevas categorías con sus propios bloques: Texto a voz (1-2) para texto a voz y Traducción (3-4).

1. Los bloques de texto a voz
La extensión Texto a voz consta de tres bloques.

Para especificar la cadena de caracteres que se va a pronunciar. Esta cadena de caracteres puede incluir letras y números.

Para definir la voz utilizada para hablar. Este bloque tiene un menú desplegable que ofrece cinco voces diferentes: contralto - tenor - chillido - gigante - gatito.

No se trata de un bloque de traducción. Esta función modifica la pronunciación del texto añadiendo un acento. Así, la frase del bloque podría ser una frase en español, pero pronunciada con acento francés o alemán.
Ejemplos
Compare estos dos programas. Se pronuncia la misma frase, solo cambia el acento.

2. Los bloques Traducción
Hay dos bloques Traducción.

Por su forma, este bloque encaja en el área de valores...
Programas sencillos
He aquí algunos ejemplos de programas que combinan las dos categorías de bloques para crear programas sencillos.
1. Traducción oral
Puede crear un programa para leer un texto, o traducir un texto, de un idioma a otro. Para traducir un texto a otro idioma y escucharlo, es preciso:
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Seleccionar la lengua en la que se leerá el texto. La lengua seleccionada corresponde a la lengua de traducción.
Puede perfectamente elegir un acento español para hablar en inglés, pero el acento será muy malo.
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Seleccionar el tipo de voz.
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Definir la frase que debe pronunciarse y la lengua a la que se va a traducir.
fijar idioma a Inglés // para este ejemplo, vamos a traducir dos frases al inglés.
asignar voz a contralto
decir traducir Yo me llamo María al inglés // la frase se traducirá y se pronunciará en inglés.
decir traducir Yo vivo en Madrid al inglés // la frase se traducirá y se pronunciará en inglés.

Este tipo de programa ayuda a trabajar la comprensión oral.
Sustituya el Inglés del primer bloque por el Español (configure el idioma en español) para ver la diferencia de entonación y pronunciación. La traducción será en inglés, pero con acento español.
2. Traducción escrita
La traducción de una frase o de un texto puede visualizarse...
Revise su vocabulario
Cuando aprende un nuevo idioma, necesita aprender vocabulario en forma de listas de vocabulario temáticas. He aquí un programa que ayuda a repasar tanto el vocabulario como la ortografía. Si se comete una falta de ortografía, no se validará la respuesta.
Este proyecto puede descargarse del sitio web de Ediciones ENI con el título Los colores.sb3.
Objetivo: traducir correctamente al inglés el color solicitado.
Competencias desarrolladas: uso de listas para gestionar un juego de preguntas y respuestas reutilizable.
1. Diseño gráfico
Para este proyecto se utiliza un único personaje. Seleccionado de la biblioteca de objetos, su nombre es Abby. Tiene cuatro disfraces que podemos usar para animarla.
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No se utilizará el disfraz abby-a.
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El disfraz abby-b pasa a llamarse pregunta. Se utilizará para hacer la pregunta al jugador.
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El disfraz abby-c pasa a llamarse respuesta correcta. Se utilizará para indicar al jugador si su respuesta es correcta o no.
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El disfraz abby-d pasa a llamarse esperando respuesta. Se mostrará mientras el jugador espera una respuesta.

El fondo se llama Chalkboard y se ha importado de la biblioteca (1). Utilizando la herramienta Rectángulo, se han ocultado la pizarra y las cortinas con un rectángulo rosa inicial (2). Encima se ha añadido un rectángulo gris a modo de pizarra (3).

Este fondo se llama pregunta: se mostrará durante la fase de juego.
Opcionalmente, puede duplicar este fondo nueve veces. En cada uno de estos nueve fondos, se escribe el nombre de un color en inglés utilizando la herramienta Texto. Estos fondos se utilizarán cuando el personaje le diga al jugador si su respuesta es correcta o incorrecta. La traducción de la palabra se escribirá entonces en la pizarra.
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Sobre el fondo verde aparece la palabra Green.
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Sobre el fondo azul aparece la Blue.
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Sobre el fondo rojo aparece la Red.
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Sobre el fondo amarillo aparece la palabra Yellow.
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Sobre el fondo naranja aparece la palabra Orange.
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Sobre el fondo negro aparece la palabra Black.
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Sobre el fondo blanco verde aparece la palabra White .
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Sobre el fondo marrón aparece la palabra Brown.
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Sobre el fondo gris aparece la palabra Grey.
2. El programa
Este proyecto requiere la creación de tres listas denominadas: colores - pregunta - verificacion, así como una variable denominada puntos para contar...
Conclusión
Los bloques de las extensiones Texto a voz y Traducir pueden mejorar sus proyectos y los proyectos tratados anteriormente en este libro. En lugar de utilizar instrucciones escritas al principio de una partida, puede hacer que sean habladas. Del mismo modo, durante la partida, se puede proporcionar información de audio al jugador: avisándole de la llegada de un enemigo, indicando una cuenta atrás o el número de vidas restantes, anunciándole que ha ganado (o perdido). En el capítulo La extensión Sensor de vídeo, en la sección Salvado de morir ahogado, el resultado final se expresa de forma oral, además de escrita.
El límite al uso de estos bloques no es la imaginación, sino la necesidad de una conexión a Internet.