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  1. Libros
  2. Patrones de diseño en C# - Los 23 modelos de diseño: descripción y soluciones ilustradas en UML 2 y C# [2ªedición]

Patrones de diseño en C# Los 23 modelos de diseño: descripción y soluciones ilustradas en UML 2 y C# [2ªedición]

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Características

  • Encuadernación rústica - 17 x 21 cm
  • ISBN: 978-2-409-03683-5
  • EAN: 9782409036835
  • Ref. ENI: EIT3CDES

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Características

  • HTML
  • ISBN: 978-2-409-03684-2
  • EAN: 9782409036842
  • Ref. ENI: LNEIT3CDES
Este libro presenta de forma concisa y práctica los 23 modelos de diseño (Design Patterns) fundamentales, ilustrándolos mediante ejemplos adaptados y rápidos de comprender. Cada ejemplo se describe en UML y en C# bajo la forma de un pequeño programa completo y ejecutable. Para cada patrón, el autor detalla su nombre, el problema correspondiente, la solución propuesta, sus dominios de aplicación y su estructura genérica. El libro está dirigido a aquellos diseñadores y desarrolladores que...
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  • Nivel Medio a Experto
  • Número de páginas 370 páginas
  • Publicación julio 2022
  • Nivel Medio a Experto
  • Publicación julio 2022
Este libro presenta de forma concisa y práctica los 23 modelos de diseño (Design Patterns) fundamentales, ilustrándolos mediante ejemplos adaptados y rápidos de comprender. Cada ejemplo se describe en UML y en C# bajo la forma de un pequeño programa completo y ejecutable. Para cada patrón, el autor detalla su nombre, el problema correspondiente, la solución propuesta, sus dominios de aplicación y su estructura genérica.

El libro está dirigido a aquellos diseñadores y desarrolladores que trabajen con Programación Orientada a Objetos. Para comprenderlo bien, es preferible tener conocimientos previos de los principales elementos de los diagramas de clases UML y la última versión del lenguaje C# (a partir de la versión 3.0).

El libro está organizado en tres partes que se corresponden con las tres familias de patrones de diseño: los patrones de construcción, los patrones de estructuración y los patrones de comportamiento.

Un capítulo presenta tres variantes de patrones existentes, mostrando la gran flexibilidad existente a la hora de implementar estos modelos.

Esta nueva edición del libro incluye una presentación del patrón MVC (Model-View-Controller) que se ilustra con un ejemplo realizado con el framework Blazor.

Descargas

Prefacio
  1. Introducción
Introducción a los patrones de diseño
  1. Design patterns o patrones de diseño
  2. Descripción de los patrones de diseño
  3. Catálogo de patrones de diseño
  4. Cómo escoger y utilizar un patrón de diseño para resolver un problema
  5. Organización del catálogo de patrones de diseño
Caso de estudio: venta online de vehículos
  1. Descripción del sistema
  2. Cuaderno de carga
  3. Uso de patrones de diseño
Introducción a los patrones de construcción
  1. Presentación
  2. Problemas ligados a la creación de objetos
    1. 1. Problemática
    2. 2. Soluciones propuestas por los patrones de construcción
El patrón Abstract Factory
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en C#
El patrón Builder
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en C#
El patrón Factory Method
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en C#
El patrón Prototype
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboración
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en C#
El patrón Singleton
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participante
    3. 3. Colaboración
  4. Dominio de uso
  5. Ejemplos en C#
    1. 1. Documentación en blanco
    2. 2. La clase Comercial
Introducción a los patrones de estructuración
  1. Presentación
  2. Composición estática y dinámica
El patrón Adapter
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Bridge
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Composite
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Decorator
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Facade
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Flyweight
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominio de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Proxy
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
Introducción a los patrones de comportamiento
  1. Presentación
  2. Distribución por herencia o por delegación
El patrón Chain of Responsibility
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Command
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Interpreter
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Iterator
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Mediator
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Memento
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Observer
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón State
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Strategy
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Template Method
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
El patrón Visitor
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
Composición y variación de patrones
  1. Preámbulo
  2. El patrón Pluggable Factory
    1. 1. Introducción
    2. 2. Estructura
    3. 3. Ejemplo en C#
  3. Reflective Visitor
    1. 1. Discusión
    2. 2. Estructura
    3. 3. Ejemplo en C#
  4. El patrón Multicast
    1. 1. Descripción y ejemplo
    2. 2. Estructura
    3. 3. Ejemplo en C#
    4. 4. Discusión: comparación con el patrónObserver
El patrón composite MVC
  1. Introducción al problema
  2. El patrón composite MVC
  3. El framework Blazor
  4. Ejemplo en C#
    1. 1. Introducción
    2. 2. Arquitectura
    3. 3. Estudio del código
Ejercicios
  1. Enunciado de los ejercicios
    1. 1. Creación de tarjetas de pago
      1. a. Creación en función del cliente
      2. b. Creación con ayuda de una fábrica
    2. 2. Autorización de tarjetas de pago
    3. 3. Sistema de archivos
    4. 4. Navegador gráfico de objetos
    5. 5. Estados de la vida profesional de una persona
    6. 6. Caché de un diccionario persistente de objetos
  2. Corrección de los ejercicios
    1. 1. Creación de tarjetas de pago
      1. a. Creación en función del cliente
      2. b. Creación con ayuda de una fábrica
    2. 2. Autorización de tarjetas de pago
    3. 3. Sistema de archivos
    4. 4. Navegador gráfico de objetos
    5. 5. Estados de la vida profesional de una persona
    6. 6. Caché de un diccionario persistente de objetos
Autor : Laurent DEBRAUWER

Laurent DEBRAUWER

Laurent Debrauwer es doctor en informática por la Universidad de Lille 1. Especialista en el enfoque orientado a objetos, enseña UML y patrones de diseño en la Universidad de Luxemburgo. También dirige Securiquest, una empresa especializada en seguridad informática y formación UML.
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  • Patrones de diseño en Java Los 23 modelos de diseño: descripciónes y soluciónes ilustradas en UML 2 y Java [3ª edición]
  • Design Patterns en PHP Los 23 patrones de diseño: descripciones y soluciones ilustradas en UML2 y PHP (2ª edición)
  • UML 2.5 Iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos (5ª edición)
  • Patrones de diseño en C# Pack de 2 libros: Domine los patrones de diseño

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