Java: las tablas
Objetivos del capítulo
El objetivo del capítulo es aprender a desarrollar aplicaciones que utilicen tablas.
Definición
Una tabla es un conjunto repetitivo de variables de un mismo tipo.
A cada una de las variables se accede a través de un número (entero), llamado índice.
Ejemplos de utilización de tablas
1. Tabla de variables de tipo primitivo (int, double, float...)
public class TablaInt
{
public static void main(String argv[])
{
int i;
La siguiente declaración reserva en memoria una referencia de tabla:
int tabla[];
La siguiente instrucción permite la asignación dinámica de una tabla a tres variables de tipo int en memoria, inicializadas a 0, cuya referencia se almacena (operador de asignación =) en la variable tabla:
tabla = new int[3];
La siguiente instrucción permite la visualización de la referencia y del tamaño de la tabla:
System.out.println(
"tabla: " + tabla + " longitud: " + tabla.length);
tabla no es una referencia a un objeto de una clase; length se emplea como si se tratara de una propiedad pública de una clase.
Utilización de la tabla: proceso de llenado y después visualización:
for (i = 0; i < tabla.length; i++)
{
tabla[i] = i + 1;
}
for (i = 0; i < tabla.length; i++)
{
System.out.println("tabla[" + i + "] = " + tabla[i]);
}
}
}
A continuación se muestra el resultado de la ejecución de este programa:
2. Tabla de referencias (String)
public class TablaString
{
public static void main(String argv[])
...
Trabajo práctico: Coches (con tablas)
1. Objetivo
Se trata aquí de modificar la aplicación del TP Coche del capítulo Programación orientada a objetos, nociones básicas, usando las tablas.
Este trabajo hace necesaria una búsqueda en la documentación.
2. Tema
-
Utilizar una tabla de tres vendedores inicializada en el método main().
-
Utilizar una tabla de coches inicializada de manera conversacional introduciendo por el teclado el número de coches que se han de crear y después, para cada coche, el número de motor (o 0 para una asignación automática) y el nombre del vendedor.
a. Pantalla de introducción de datos
A continuación se muestra el aspecto de la pantalla de introducción de datos esperada:
b. Visualización de los coches
A continuación se muestra la visualización que debe resultar:
3. Trabajo
Escribir el método main().
Es necesaria una adaptación de la clase Vendedor.
4. Coches (con tablas): propuesta de corrección
Las clases Garaje, Vendedor, Coche, Motor se copian del proyecto Coches, ya realizado.
a. Clase VerificaCoche
A continuación se muestra la lista de las variables utilizadas en este programa:
-
tabVendedor: tabla de los vendedores;
-
tabCoche: tabla de los coches;
-
numeroCoches: número de coches que hay que crear;
-
numeroMotor: número de motor introducido por el teclado;
-
nombreVendedor: nombre del vendedor introducido por el teclado.
public class VerificaCoche
{
public static void main(String argv[]) throws IOException
{
Garaje g1, g2;
Vendedor tabVendedor[];
...