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- Triunfar con su proyecto de Digital Learning - Desde la enseñanza presencial desarrollada hasta el modelo a distancia
Triunfar con su proyecto de Digital Learning Desde la enseñanza presencial desarrollada hasta el modelo a distancia
Presentación
Este libro está destinado a todos los que trabajan en el sector de la enseñanza, desde RRHH hasta profesores independientes, y a todas las personas que trabajan en el ámbito de los dispositivos multimedia y que pueden ser llamadas a participar en un proyecto de Digital Learning.
El objetivo de esta obra es presentarle elementos concretos para que tenga éxito en sus proyectos de Digital Learning. Aquí se explican con detalle todas las fases de diseño de un proyecto y se propone una metodología precisa y herramientas concretas.
La primera parte aborda el concepto de proyecto Digital Learning: las fases del proyecto y cómo delimitar el perímetro del mismo.
La segunda parte está dedicada a la composición híbrida del dispositivo de formación: la parte de formación que se debe proponer a distancia y por qué, cómo enriquecer la enseñanza presencial usando los medios digitales y cuáles son los actores implicados en un proyecto de e-learning.
En la tercera parte se presenta el entorno técnico de todo dispositivo de formación a distancia, las plataformas: para qué sirven, en qué se diferencian y cuáles son los estándares de e-learning.
La cuarta parte penetra en el corazón del dispositivo con los contenidos pedagógicos: comprar o producir contenidos, ofrecer un MOOC o no hacerlo, ofrecer vídeos, tener éxito con los módulos de e-learning, cómo y qué herramientas usar.
En la quinta parte se explica detalladamente un componente fundamental para todos los dispositivos de formación a distancia: el acompañamiento, la tutoría a distancia. Se indica para qué sirve, qué herramientas se pueden usar y cómo tener éxito en una clase virtual.
La última parte aborda el entorno de los proyectos de Digital Learning: la calidad, los factores comerciales y la parte financiera.
La obra termina con una parte prospectiva: cuáles son las tendencias emergentes del Digital Learning y cuál será la formación del futuro.
En todos los capítulos se proponen dos análisis de casos para materializar los conocimientos. Todos los elementos de respuesta están disponibles al final del libro y en la parte Talleres.
Índice
Introducción
- A. Situación actual
- B. Definiciones previas
- C. Lo que no es el digital learning
- D. La oferta Digital Learning
- E. Acerca del libro
- 1. ¿A quién va destinado este libro?
- 2. Propósito
- 3. Enfoque propuesto
- 4. Seminarios propuestos
Aportaciones del digital learning
- A. Introducción
- B. Ventajas
- 1. Para las empresas e instituciones
- 2. Para los beneficiarios
- 3. En resumen
- C. Inconvenientes y obstáculos
- 1. Para las empresas y organizaciones
- 2. Para los alumnos
- 3. En resumen
- D. Conclusión
- E. Análisis de caso 1
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- F. Análisis de caso 2
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
Componentes
- A. Un poco de historia
- B. La crisis sanitaria ha acelerado el digital learning
- C. Sistema de formación híbrida
- 1. Componentes de un sistema de formación a distancia
- 2. Arquitectura del sistema digital learning
- 3. Proceso blended learning
Los actores
- A. Introducción
- B. El alumno nuevo
- 1. ¿Qué se sabe del digital learner?
- 2. Comportamientos nuevos
- 3. Alumnos 4.0
- C. El formador digital learning
- 1. Evolución
- 2. Funciones nuevas
- 3. Nuevas actividades
- 4. Lo importante
- D. El tutor
- E. Análisis de caso 1
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- F. Análisis de caso 2
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
Definir el proyecto
- A. Introducción
- B. Definir el pliego de condiciones
- 1. Definir las necesidades
- 2. Definir los objetivos del proyecto
- a. Objetivo estratégico de la empresa
- b. Objetivo de formación
- c. Objetivo operativo
- 3. El alumno en el centro del sistema
- 4. Partir de lo existente
- a. Formación existente
- b. Híbrida existente
- c. Contenido pedagógico
- d. Modalidades de formación
- 1. Retos
- 2. Riesgos
- 1. ¿Qué estrategia adoptar?
- a. Los desafíos
- b. La utilidad pedagógica del digital learning
- c. Las preguntas correctas
- a. Evaluación
- b. Ahorre
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
Gestionar el proyecto
- A. Introducción
- 1. El proyecto
- B. El método clásico ADDIE
- 1. Las etapas y entregables
- 2. Análisis
- 3. Diseño y pliego de condiciones funcional
- 4. Producción
- 5. Implantación y despliegue
- 6. Evaluación, capitalización y seguimiento
- C. El método ágil: SAM
- 1. Introducción
- 2. SAM y SAM 2
- 3. ADDIE vs SAM 2
- D. Los actores
- 1. Estrategia de implantación
- a. Realizar internamente
- b. Externalizar
- c. Elegir un equipo mixto
- d. En resumen
- 1. Estrategia de implantación
- 2. Equipo de proyecto
- 1. El responsable de proyecto
- 2. Componente pedagógico
- a. Experto en contenido
- b. Diseñador pedagógico
- a. Director artístico
- b. Diseñador web, diseñador gráfico
- c. Motion designer
- d. Integrador
- 1. Evolución de las funciones
- 2. ¡Comuníquese!
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
Niveles de blended
- A. Introducción
- B. Definición
- C. Utilidad
- D. La formación con continuidad
- 1. Enfoque
- 2. Los distintos momentos de un proceso híbrido
- a. Oferta previa
- b. Oferta posterior
- c. Presencial
- 1. Presencial con tutoría (Face-to-Face Driver Model)
- 2. El aula invertida
- 3. El modelo Rotación
- 4. La formación a distancia con tutoría (o a distancia enriquecido)
- 5. El modelo Flex o modelo «a la carta»
- 6. Otras
- 1. Espacio/tiempo
- 2. Síncrona/asíncrona
- a. Formación asíncrona
- b. Formación síncrona
- c. Conectado/desconectado
- d. Situación del alumno
- e. Multicanal y mobile learning
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
Componer la hibridración
- A. Introducción
- B. Los distintos momentos de la formación
- 1. Oferta previa
- 2. Oferta posterior
- 3. Durante la sesión
- C. Componer la mezcla
- D. Fijar los objetivos pedagógicos
- 1. Definición y características
- 2. Utilidad
- 3. ¿Qué se debe hacer?
- E. Síncrona/Asíncrona
- 1. Formación asíncrona
- 2. Formación síncrona
- 3. ¿Para qué?
- F. PC/Tableta/Móvil
- 1. ATADAWAC
- 2. Mobile learning
- G. Individual/Colectiva/Entre pares
- 1. Formación colaborativa
- 2. Formación acción
- 3. Social learning
- H. Diseñar el escenario pedagógico
- 1. Definición
- 2. Utilidad/objetivos
- 3. Componentes
- I. Conclusión
- J. Análisis de caso 1
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- K. Análisis de caso 2
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
Enriquecer la formación presencial
- A. Introducción
- B. Comprometer a los alumnos
- C. Algunas herramientas
- 1. Padlet
- a. Utilidad de Padlet
- b. Usar Padlet
- 1. Padlet
- 2. Genially
- a. Utilidad de Genially
- b. Usar Genially
- 3. Kahout
- 4. Otras
Proponer un MOOC
- A. Introducción
- B. Historia
- C. Definición
- 1. ¿Qué es un MOOC?
- 2. Tipos de MOOC
- D. Versiones
- 1. SPOC
- 2. COOC
- 3. SOOC
- E. Componentes de un MOOC
- 1. Plataformas técnicas
- 2. Recursos
- 3. Interacciones y actividades
- 4. Certificaciones
- F. Factores clave para el éxito
- G. Antes de lanzarse ...
- 1. Un pliego de condiciones
- 2. Un equipo
- 3. Recursos pedagógicos
- 4. Tiempo y presupuesto
- 5. Un buen plan de comunicación
- H. Modelos económicos
- I. MOOC nueva generación
Elegir el LMS
- A. Introducción
- B. Definición
- 1. Los LMS
- 2. Características
- C. Historia
- D. Panorámica rápida
- 1. LMS de código abierto contra propietario
- 2. Pruebe en línea
- 3. Benchmark
- E. Funcionalidades
- 1. Funcionalidades de gestión y de administración
- 2. Funcionalidades pedagógicas
- a. Administración pedagógica
- b. Gestión de los contenidos pedagógicos
- c. Gestión del aprendizaje
- 3. Funciones técnicas
- 1. Criterios pedagógicos
- 2. Criterios técnicos
- 3. Ergonomía
- 4. Herramientas colaborativas, de comunicación y para compartir
- 5. Financiero
- 6. Otros criterios
- 1. Definición
- 2. Modalidades de alojamiento web
- a. Alojamiento web interno
- b. Alojamiento web externo
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
Usar una plataforma
- A. Empezar
- B. Las distintas funciones
- 1. Crear cursos
- 2. Aprender
- 3. Acompañar/animar
- 4. Administrar
- 5. Perfil y función
Respetar los estándares
- A. Introducción
- B. Los estándares en vigor
- 1. ¿De qué hablamos?
- 2. Los actores históricos
- a. AICC (Aviation Industry CBT Committee)
- b. IMS Global Learning Consortium
- c. SCORM (Sharable Content Object Reference Metadata)
- 1. Creación de contenidos
- a. Asset
- b. SCO (Sharable Content Object)
- 1. ¿Qué estándares respetar?
- 2. Las herramientas de autor y los estándares
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
Elegir los contenidos pedagógicos
- A. Introducción
- B. Acerca del proceso
- 1. Vocabulario
- 2. Proceso
- C. Tipología de los contenidos
- 1. Genérico contra «a medida»
- a. Tipología
- b. Criterios de elección
- c. Evaluación
- 1. Genérico contra «a medida»
- 2. Multimedia e interactividad
- a. Recursos digitales
- b. Rapid learning
- c. Simulación de software
- d. Vídeos pedagógicos
- e. Módulo e-learning
- f. Juego formativo (serious game)
- g. Immersive learning (Immersive learning)
- h. Micro learning (micro learning)
- 3. Resumiendo
- 1. ¿Cómo elegir?
- a. Autonomía del alumno
- b. Nivel inicial de conocimientos
- c. Progresión pedagógica y navegación en el módulo
- a. Autónomo y libre
- b. Autónomo, heterogéneo y libre
- c. Poco autónomos... proceso impuesto
- 1. Ventajas del material multimedia
- a. Disminución de la duración de la enseñanza
- b. Evaluación
- c. Motivación
- d. Enseñanza personalizada/individualizada
- e. Optimización del contenido
- f. Interactividad
- g. Capacidad de interacción
- h. Repetición
- i. Recursos
- a. Aprendizaje informal: informal learning
- b. Adaptative learning
- c. Mobile Learning o m-learning
- d. Workflow learning
- e. Aula invertida
- f. Aprendizaje por simulación
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
Diseñar un módulo
- A. Introducción
- B. Evitar la sobrecarga cognitiva
- 1. La teoría
- 2. Cómo evitar la sobrecarga cognitiva
- C. Objetivos pedagógicos
- 1. Definir el objetivo pedagógico del curso
- 2. Utilidad de los objetivos pedagógicos
- D. Público objetivo
- E. Modalidades pedagógicas
- 1. Secuencias y actividades
- a. Estructura
- b. Secuencias
- c. Desarrollo de una actividad de aprendizaje
- 1. Secuencias y actividades
- 2. ¿Cómo diseñar una actividad eficaz?
- a. Activar al alumno
- b. Multiplique las oportunidades de aprendizaje
- c. Proponga un feedback
- d. Capte la atención del alumno
- e. Fragmente los cursos
- f. Varíe la diversión
- g. Varíe los métodos
- 1. Los profesionales
- 1. Fases de diseño
- 2. Etapas y documentos de referencia
- a. Marco
- b. Recoger el contenido
- c. Organizar el contenido
- d. Secuenciar el contenido
- e. Sinopsis
- f. Storytelling
- g. Rewriting
- h. Storyboard
- i. La maqueta
- 1. Utilidad de los vídeos
- 2. Hacer vídeos eficaces
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
Producir contenido
- A. Introducción
- B. ¿Externalizar la producción?
- 1. Externalización, obstáculos y medios de acción para superarlos
- 2. Internalización, obstáculos y medios de acción para superarlos
- C. Las herramientas de creación
- 1. ¿Cómo elegir la herramienta adecuada?
- 2. Compatibilidad con los estándares e-learning
- D. Panorama de las herramientas
- 1. Las herramientas Rapid Learning
- a. Adobe Presenter
- b. Genially
- c. Rise
- 1. Las herramientas Rapid Learning
- 2. Las herramientas de creación de elementos multimedia interactivos
- a. Adobe Captivate
- b. Camtasia Studio
- c. Wink
- d. Enriquecer los vídeos
- 3. Las herramientas de creación
- a. Herramientas de creación profesionales
- b. Herramientas de creación gratuitas
- 1. Función de la interactividad
- 2. Tipos de interactividad
- 3. Cómo crear interactividad
- 1. Ergonomía
- a. Definiciones
- b. Criterios de calidad
- c. Resumen
- a. Definición
- b. Principios de navegación
- 1. Diseño gráfico y maquetación
- a. Algunos trucos para los gráficos
- b. Maquetación
- a. Principios
- b. Consejos
- a. Truquitos
- b. Difusión de la información
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
Diseñar evaluaciones
- A. Introducción
- B. ¡Vamos a evaluar!
- 1. Definiciones
- 2. Tipología de las evaluaciones
- a. Evaluación diagnóstica
- b. Evaluación formativa
- c. Evaluación de las necesidades
- d. Evaluación sumativa
- e. Evaluación de las reacciones
- 3. Las evaluaciones en el proceso pedagógico
- 1. Retos
- 2. Alcance de las evaluaciones
- 1. Fijar el perímetro
- 2. ¿Cómo realizar evaluaciones eficaces?
- 3. Elaborar evaluaciones
- a. Las etapas
- b. Los distintos tipos de evaluaciones
- a. Simulación
- b. Game Based Learning
- c. Quiz inteligentes
- 1. Criterios pedagógicos
- 2. Criterios técnicos
- 3. Criterios ergonómicos
- 1. Herramientas gratuitas
- a. Hot Potatoes
- b. LearningApps
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
El alumno adulto
- A. Introducción
- B. Características del alumno adulto
- C. Estilos de aprendizaje
- D. El modelo VARK
- E. Conclusión
El tutor
- A. Introducción
- B. ¿Acompañamiento kesako?
- 1. Utilidad del acompañamiento
- 2. Definición del acompañamiento
- 3. Tipología
- 4. Funciones y tareas
- a. Funciones pedagógicas
- b. Funciones técnicas
- c. Funciones sociales
- 5. Perfil y estatus
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
Las herramientas del tutor
- A. Modalidades de acompañamiento
- 1. Síncrona y asíncrona
- 2. Integración de la tutoría en el proyecto
- B. Las herramientas y sus propósitos
- 1. Introducción
- 2. Las herramientas de comunicación
- a. Correo electrónico
- b. Chat
- 3. Las herramientas colaborativas
- a. Muro colaborativo
- b. Blog
- c. Wiki
- d. Aplicaciones colaborativas
- e. Foro
- 4. Las herramientas de animación
- a. Clase virtual
- b. Videoconferencia
- 1. Muros colaborativos
- 2. Aplicaciones colaborativas
- 3. Blogs
- a. Blogs de alumnos
- b. Blogs de docentes
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
Clases virtuales
- A. Introducción
- 1. Definición
- 2. Características
- 3. Virtudes de la clase virtual
- B. Prepararse bien
- 1. Organizar la clase virtual
- 2. Preparar los soportes
- 3. Puesta en escena de la clase
- 4. Preparación técnica
- 5. Repetir
- 6. Pruebas técnicas
- 7. Prepare un plan B
- C. Conseguir una herramienta
- 1. Equiparse
- 2. Software de clase virtual: funcionalidades básicas
- 3. Software de clase virtual: funcionalidades avanzadas
- 4. Herramientas
- a. Gratuitas
- b. De pago
- 1. Normas básicas
- 2. Gestionar la clase
- 3. Animar
- a. El desafío
- b. La cámara
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
- 1. Datos
- 2. Instrucciones
Entorno del proyecto
- A. Introducción
- B. Piloto y despliegue
- 1. Recordatorio
- 2. Fase de experimentación
- C. Prueba
- 1. ¿Qué se ha probado?
- a. LMS
- b. El proceso de formación
- 1. ¿Qué se ha probado?
- 2. ¿En qué momento?
- 3. Tipos de pruebas
- a. Pruebas de funcionalidades
- b. Prueba de ergonomía/navegación
- c. Pruebas técnicas
- 1. ¿De qué hablamos?
- 2. Algunos indicadores
- a. Procesos de desarrollo
- b. El producto pedagógico multimedia
- c. Respecto a la acción de formación
- 1. Los indicadores
- 2. Beneficios
- a. Beneficios intangibles
- b. Beneficios cuantificables
Evolución - Prospectivas
- A. Introducción
- B. Tendencias que se confirman
- 1. E-educación: una transformación en profundidad
- 2. Tendencias pedagógicas
- a. Comunidades
- b. MOOC y otros
- c. Pequeños fragmentos pedagógicos
- d. Portabilidad y nomadismo: Mobile Learning
- e. Social Learning
- f. La formación presencial enriquecida
- g. Adaptative learning
- 1. Objetos de aprendizaje cada vez más inteligentes
- 2. Softwares cada vez más inteligentes
- a. Juegos cada vez más inmersivos
- b. Quiz cada vez más inteligentes
- c. Capital formación
- d. Realidad aumentada y objetos conectados
- e. MOOC nueva generación
Seminario
- A. Simulación
- B. Capítulo Aportaciones del digital learning
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- 1. Análisis de caso
- 2. Respuesta propuesta: Reunión de presentación
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- a. El perfil de los alumnos
- b. El perfil de los formadores
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- a. Público
- b. Empresa
- c. Objetivo del proyecto
- d. Resultados esperados
- e. Organización del proyecto
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- a. Actores
- b. Etapas
- c. Elementos del pliego de condiciones
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- a. Modelos de blended
- b. Antes y después
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- a. LMS
- b. Alojamiento web
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- a. Tipo de contenido
- b. Enfoques pedagógicos
- c. Uso del material multimedia
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- a. Objetivos pedagógicos
- b. Elementos para la nota marco y guion de aprendizaje
- c. Guion de aprendizaje
- d. Funcionalidades accesibles para el alumno
- e. Arquitectura del módulo
- f. Equipo de diseño del módulo
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- a. Herramientas de producción
- b. Maquetación propuesta
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- a. Estrategia
- b. Objetivos
- c. Herramientas
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- a. Argumentos
- b. Formadores de digital learning
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
Seminario
- A. Simulación
- B. Capítulo Aportaciones del digital learning
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- 1. Análisis de caso
- 2. Respuesta propuesta: consultoría
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- a. Público
- b. Empresa
- c. Objetivo del proyecto
- d. Resultados esperados
- e. Organización del proyecto
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- a. Planning
- b. Etapas
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- a. Modelo de blended
- b. Antes y después
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- a. Objetivos pedagógicos
- b. Guion de aprendizaje
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
- 1. Análisis de caso
- a. Datos
- b. Instrucciones
Autor
Marie PRATMás información
Marie PRAT empezó su carrera de informática en 1993, en una SSII antes de codirigir, de 2000 a 2009, AT2M, una agencia web y de e-learning. Desde 2009, volvió a centrar su actividad profesional en el digital learning y ejerció como consultora de Digital Learning en Francia y a nivel internacional (África, Sudamérica y Europa) para grandes empresas e instituciones públicas y privadas: análisis, asesoría, AMO, auditoría, implantación de estrategias de digital learning, formación de formadores, gestión de proyectos TIC en la educación, ingeniería pedagógica, evaluación de dispositivos blended, etc. Es la autora de una veintena de libros sobre digital learning, SEO y la creación de sitios web.
Características
- Nivel Experto a Medio
- Número de páginas 385 páginas
- Publicación abril 2022
- Encuadernación rústica - 17 x 21 cm
- ISBN: 978-2-409-03566-1
- EAN: 9782409035661
- Ref. ENI: OST4DLEAR
- Nivel Experto a Medio
- Publicación abril 2022
- HTML
- ISBN: 978-2-409-03567-8
- EAN: 9782409035678
- Ref. ENI: LNOST4DLEAR