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Patrones de diseño para C# Los 23 modelos de diseño: descripción y soluciones ilustradas en UML 2 y C#

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Presentación

Este libro presenta de forma concisa y práctica los 23 modelos de diseño (Design Patterns) fundamentales, ilustrándolos mediante ejemplos adaptados y rápidos de comprender. Cada ejemplo se describe en UML y en C# bajo la forma de un pequeño programa completo y ejecutable. Para cada patrón, el autor detalla su nombre, el problema correspondiente, la solución propuesta, sus dominios de aplicación y su estructura genérica.

El libro está dirigido a aquellos diseñadores y desarrolladores que trabajen con Programación Orientada a Objetos. Para comprenderlo bien, es preferible tener conocimientos previos de los principales elementos de los diagramas de clases UML y la última versión del lenguaje C# (a partir de la versión 3.0). El libro está organizado en tres partes que se corresponden con las tres familias de patrones de diseño: los patrones de construcción, los patrones de estructuración y los patrones de comportamiento.

Un capítulo presenta tres variantes de patrones existentes, mostrando la gran flexibilidad existente a la hora de implementar estos modelos.

Los ejemplos utilizados en estas páginas son el resultado de una aplicación de venta online de vehículos y pueden descargarse en el sitio web www.ediciones-eni.com.


Los capítulos del libro:
Prefacio – Introducción a los patrones de diseño – Caso de estudio: venta online de vehículos – Introducción a los patrones de construcción – El patrón Abstract Factory - El patrón Builder – El patrón Factory Method – El patrón Prototype – El patrón Singleton – Introducción a los patrones de estructuración – El patrón Adapter – El patrón Bridge – El patrón Composite – El patrón Decorator – El patrón Facade – El patrón Flyweight – El patrón Proxy – Introducción a los patrones de comportamiento – El patrón Chain of Responsibility – El patrón Command – El patrón Interpreter – El patrón Iterator – El patrón Mediator – El patrón Memento – El patrón Observer – El patrón State – El patrón Strategy – El patrón Template Method – El patrón Visitor – Composición y variación de patrones – Los patrones en el diseño de aplicaciones - Ejercicios

Índice

  • Introducción a los patrones de diseño
    • 1. Design patterns o patrones de diseño
    • 2. Descripción de los patrones de diseño
    • 3. Catálogo de patrones de diseño
    • 4. Cómo escoger y utilizar un patrón de diseño para resolver un problema
    • 5. Organización del catálogo de patrones de diseño
  • Caso de estudio: venta online de vehículos
    • 1. Descripción del sistema
    • 2. Cuaderno de carga
    • 3. Uso de patrones de diseño
  • Introducción a los patrones de construcción
    • 1. Presentación
    • 2. Problemas ligados a la creación de objetos
      • 2.1 Problemática
      • 2.2 Soluciones propuestas por los patrones de construcción
  • El patrón Abstract Factory
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de uso
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Builder
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de uso
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Factory Method
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de uso
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Prototype
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboración
    • 4. Dominios de uso
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Singleton
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participante
      • 3.3 Colaboración
    • 4. Dominio de uso
    • 5. Ejemplos en C#
      • 5.1 Documentación en blanco
      • 5.2 La clase Comercial
  • Introducción a los patrones de estructuración
    • 1. Presentación
    • 2. Composición estática y dinámica
  • El patrón Adapter
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Bridge
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Composite
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Decorator
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Facade
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Flyweight
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominio de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Proxy
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • Introducción a los patrones de comportamiento
    • 1. Presentación
    • 2. Distribución por herencia o por delegación
  • El patrón Chain of Responsibility
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Command
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Interpreter
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Iterator
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Mediator
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Memento
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Observer
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón State
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Strategy
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Template Method
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • El patrón Visitor
    • 1. Descripción
    • 2. Ejemplo
    • 3. Estructura
      • 3.1 Diagrama de clases
      • 3.2 Participantes
      • 3.3 Colaboraciones
    • 4. Dominios de aplicación
    • 5. Ejemplo en C#
  • Composición y variación de patrones
    • 1. Preámbulo
    • 2. El patrón Pluggable Factory
      • 2.1 Introducción
      • 2.2 Estructura
      • 2.3 Ejemplo en C#
    • 3. Reflective Visitor
      • 3.1 Discusión
      • 3.2 Estructura
      • 3.3 Ejemplo en C#
    • 4. El patrón Multicast
      • 4.1 Descripción y ejemplo
      • 4.2 Estructura
      • 4.3 Ejemplo en C#
      • 4.4 Discusión: comparación con el patrón Observer
  • Los patrones en el diseño de aplicaciones
    • 1. Modelización y diseño con patrones de diseño
    • 2. Otras aportaciones de los patrones de diseño
      • 2.1 Una base de datos de conocimiento común
      • 2.2 Un conjunto recurrente de técnicas de diseño
      • 2.3 Una herramienta pedagógica del enfoque orientado a objetos
  • Ejercicios
    • 1. Enunciado de los ejercicios
      • 1.1 Creación de tarjetas de pago
        • 1.1.1 Creación en función del cliente
        • 1.1.2 Creación con ayuda de una fábrica
      • 1.2 Autorización de tarjetas de pago
      • 1.3 Sistema de archivos
      • 1.4 Navegador gráfico de objetos
      • 1.5 Estados de la vida profesional de una persona
      • 1.6 Caché de un diccionario persistente de objetos
    • 2. Corrección de los ejercicios
      • 2.1 Creación de tarjetas de pago
        • 2.1.1 Creación en función del cliente
        • 2.1.2 Creación con ayuda de una fábrica
      • 2.2 Autorización de tarjetas de pago
      • 2.3 Sistema de archivos
      • 2.4 Navegador gráfico de objetos
      • 2.5 Estados de la vida profesional de una persona
      • 2.6 Caché de un diccionario persistente de objetos
    • índice

Autor

Laurent DEBRAUWERMás información

Laurent Debrauwer es doctor en informática por la Universidad de Lille 1. Es autor de programas en el dominio de la lingüística y de la semántica, editados por la empresa Semantica, que él mismo dirige. Especialista en el enfoque orientado a objetos, es profesor de Ingeniería del Software y Patrones de Diseño en la Universidad de Luxemburgo.

Características

  • Nivel Medio a Experto
  • Número de páginas 359 páginas
  • Publicación febrero 2012
    • Encuadernación rústica - 17 x 21 cm
    • ISBN: 978-2-7460-0726-2
    • EAN: 9782746072602
    • Ref. ENI: EIT2CDES
  • Nivel Medio a Experto
  • Publicación febrero 2012
    • HTML
    • ISBN: 978-2-7460-0726-9
    • EAN: 9782746072619
    • Ref. ENI: LNEIT2CDES

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