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  1. Libros
  2. Patrones de diseño en Java - Los 23 modelos de diseño: descripciónes y soluciónes ilustradas en UML 2 y Java [3ª edición]

Patrones de diseño en Java Los 23 modelos de diseño: descripciónes y soluciónes ilustradas en UML 2 y Java [3ª edición]

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Características

  • Encuadernación rústica - 17 x 21 cm
  • ISBN: 978-2-409-04024-5
  • EAN: 9782409040245
  • Ref. ENI: EIT5DES

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Características

  • HTML
  • ISBN: 978-2-409-04025-2
  • EAN: 9782409040252
  • Ref. ENI: LNEIT5DES
Este libro presenta los 23 patrones de diseño (design patterns) fundamentales de forma concisa y práctica, ilustrándolos con ejemplos relevantes y rápidos de entender. Cada ejemplo se describe en UML y Java en forma de un pequeño programa, completo y ejecutable. Para cada patrón, el autor detalla su nombre, el problema correspondiente, la solución aportada, sus dominios de aplicación y su estructura genérica. El libro está...
Consultar extractos del libro Extracto del libro
  • Nivel Medio a Experto
  • Número de páginas 463 páginas
  • Publicación marzo 2023
  • Nivel Medio a Experto
  • Publicación marzo 2023
Este libro presenta los 23 patrones de diseño (design patterns) fundamentales de forma concisa y práctica, ilustrándolos con ejemplos relevantes y rápidos de entender. Cada ejemplo se describe en UML y Java en forma de un pequeño programa, completo y ejecutable. Para cada patrón, el autor detalla su nombre, el problema correspondiente, la solución aportada, sus dominios de aplicación y su estructura genérica.

El libro está dirigido a diseñadores y desarrolladores de Programación Orientada a Objetos. Para entenderlo bien, es preferible tener algunos conocimientos de los principales elementos de los diagramas de clases UML y del lenguaje Java.

El libro está organizado en 5 partes. En la primera, el autor introduce la noción de patrón de diseño. Las tres partes siguientes detallan cada una de las tres familias de patrones de diseño: patrones de construcción, patrones de estructuración y patrones de comportamiento. Tras estudiar las tres variantes de patrones existentes, mostrando la gran flexibilidad de implementación de estos modelos, la última parte presenta, dentro de un capítulo que enriquece esta nueva edición, la forma de rediseñar el código existente utilizando patrones a través de numerosos ejemplos. También se introduce el patrón compuesto MVC (Model-View-Controller). De este modo, el lector puede percibir fácilmente las cualidades del diseño por patrones.

Los ejemplos utilizados en el libro son el resultado de una aplicación de venta de vehículos online y pueden descargarse en el sitio web www.ediciones-eni.com.

Descargas

Prefacio
  1. Prefacio
Introducción a los patrones de diseño
  1. Design patterns o patrones de diseño
  2. Descripción de los patrones de diseño
  3. Catálogo de patrones de diseño
  4. Cómo escoger y utilizar un patrón de diseño para resolver un problema
  5. Organización del catálogo de patrones de diseño
Caso de estudio: venta online de vehículos
  1. Descripción del sistema
  2. Cuaderno de carga
  3. Uso de patrones de diseño
Introducción a los patrones de construcción
  1. Presentación
  2. Problemas ligados a la creación de objetos
    1. 1. Problemática
    2. 2. Soluciones propuestas por los patrones de construcción
El patrón Abstract Factory
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en Java
El patrón Builder
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en Java
El patrón Factory Method
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en Java
El patrón Prototype
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboración
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en Java
El patrón Singleton
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participante
    3. 3. Colaboración
  4. Dominio de uso
  5. Ejemplos en Java
    1. 1. Documentación en blanco
    2. 2. La clase Comercial
Introducción a los patrones de estructuración
  1. Presentación
  2. Composición estática y dinámica
El patrón Adapter
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Bridge
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Composite
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Decorator
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Facade
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Flyweight
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominio de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Proxy
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
Introducción a los patrones de comportamiento
  1. Presentación
  2. Distribución por herencia o por delegación
El patrón Chain of Responsibility
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Command
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Interpreter
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Iterator
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Mediator
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Memento
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Observer
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón State
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Strategy
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Template Method
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
El patrón Visitor
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
    1. 1. Diagrama de clases
    2. 2. Participantes
    3. 3. Colaboraciones
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en Java
Composición y variación de patrones
  1. Preámbulo
  2. El patrón Pluggable Factory
    1. 1. Introducción
    2. 2. Estructura
    3. 3. Ejemplo en Java
  3. Reflective Visitor
    1. 1. Discusión
    2. 2. Estructura
    3. 3. Ejemplo en Java
  4. El patrón Multicast
    1. 1. Descripción y ejemplo
    2. 2. Estructura
    3. 3. Ejemplo en Java
    4. 4. Discusión: comparación con el patrónObserver
Rediseñar el código existente
  1. Implementar patrones para rediseñar código
  2. Composite y Visitor
    1. 1. Ejemplo inicial
    2. 2. Implementar Composite y Visitor
  3. Template Method
    1. 1. Ejemplo inicial
    2. 2. Implementar Template Method
  4. Iterator
    1. 1. Ejemplo inicial
    2. 2. Implementar el patrón Iterator
  5. Chain of Responsibility
    1. 1. Ejemplo inicial
    2. 2. Implementar el patrón Chain of Responsibility
  6. State
    1. 1. Ejemplo inicial
    2. 2. Implementar el patrón State
  7. Observer
    1. 1. Ejemplo inicial
    2. 2. Implementar el patrón Observer
  8. Decorator
    1. 1. Ejemplo inicial
    2. 2. Implementar el patrón Decorator
  9. Command
    1. 1. Ejemplo inicial
    2. 2. Implementar el modelo Command
El patrón composite MVC
  1. Introducción al problema
  2. El patrón composite MVC
  3. El framework Vaadin
  4. Ejemplo en Java
    1. 1. Introducción
    2. 2. Arquitectura
    3. 3. Estudio del código
Los patrones en el diseño de aplicaciones
  1. Modelización y diseño con patrones de diseño
  2. Otras aportaciones de los patrones de diseño
    1. 1. Una base de datos de conocimiento común
    2. 2. Un conjunto recurrente de técnicas de diseño
    3. 3. Una herramienta pedagógica del enfoque orientadoa objetos
Java avanzado y diseño orientado a objetos
  1. Conceptos avanzados de la programación orientada a objetos
    1. 1. El tipado de las variables
    2. 2. El vínculo dinámico
    3. 3. La sobrecarga de métodos
    4. 4. La genericidad
      1. a. La noción de clase genérica
      2. b. Instanciación de los parámetrosde tipo
      3. c. La genericidad y la herencia
    5. 5. Las interfaces
      1. a. La realización de las interfaces
      2. b. La especialización de las interfaces
      3. c. La diferencia entre las clases abstractas y las interfaces
    6. 6. Las clases internas: un soporte para la composiciónde objetos
  2. Los principios del diseño orientado a objetos
    1. 1. La reificación
    2. 2. El diseño modular
    3. 3. La abstracción
    4. 4. La reutilización de clases
Ejercicios
  1. Enunciado de los ejercicios
    1. 1. Creación de tarjetas de pago
      1. a. Creación en función del cliente
      2. b. Creación con ayuda de una fábrica
    2. 2. Autorización de tarjetas de pago
    3. 3. Sistema de archivos
    4. 4. Navegador gráfico de objetos
    5. 5. Estados de la vida profesional de una persona
    6. 6. Caché de un diccionario persistente de objetos
  2. Corrección de los ejercicios
    1. 1. Creación de tarjetas de pago
      1. a. Creación en función del cliente
      2. b. Creación con ayuda de una fábrica
    2. 2. Autorización de tarjetas de pago
    3. 3. Sistema de archivos
    4. 4. Navegador gráfico de objetos
    5. 5. Estados de la vida profesional de una persona
    6. 6. Caché de un diccionario persistente de objetos
Autor : Laurent DEBRAUWER

Laurent DEBRAUWER

Laurent Debrauwer es doctor en informática por la Universidad de Lille 1. Especialista en el enfoque orientado a objetos, enseña UML y patrones de diseño en la Universidad de Luxemburgo. También dirige Securiquest, una empresa especializada en seguridad informática y formación UML.
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  • Patrones de diseño en C# Pack de 2 libros: Domine los patrones de diseño
  • Patrones de diseño en C# Los 23 modelos de diseño: descripción y soluciones ilustradas en UML 2 y C# [2ªedición]
  • Design Patterns en PHP Los 23 patrones de diseño: descripciones y soluciones ilustradas en UML2 y PHP (2ª edición)
  • UML 2.5 Iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos (5ª edición)

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